home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / misc / gnpbmagi.c < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-22  |  111.0 KB  |  3,109 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. The Great Net Prayerbook.
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9. I'd like to thank the following people for posting all of these
  10. prayers:
  11.  
  12. alh92@campus.swarthmore.eduJon Broadfield
  13. ars3_cif@uhura.cc.rochester.eduPhrixus
  14. cl2g@andrew.cmu.eduCharles Anthony (Tony) Leone
  15. dkk@mit.eduDavid Krikorian
  16. esemeniuk@dahlia.waterloo.eduEd Semeniuk
  17. f35437c@saha.hut.fiAki Taskinen
  18. gefagan@uokmax.uucpGeoffrey Fagan
  19. jarvis@northstar68.dartmouth.eduMark A. Robinson
  20. j.d.coleman@newcastle.ac.ukJulian Coleman
  21. mrspock@hubcap.uucp???
  22. rterrell@ncratl.atlanta.ncr.comRoger Terrell
  23. sater@cis.ohio-state.eduRonald P. Sater
  24. tsc0265@rigel.tamu.eduteh "csc outcast" cheng
  25. walker@dalcsug.uucpPaul D. Walker
  26. wsbusr@eutws1.win.tue.nlBoudewijn Wayers
  27. Address unknownBrain Dawson
  28. Address unknownScott Neilly
  29.  
  30. When I started out, I was going to put each author's name next to each
  31. prayer. Then I started getting two and three copies of the same prayer,
  32. and decided to just put their names here, so if you have a question,
  33. get in touch with one of these people, not with me.
  34.  
  35. Note that some of the prayers contained in the Great Net Prayerbook have
  36. been copyrighted by the author. Permission has been granted by these
  37. authors to copy and freely distribute copies of their work, so long as
  38. no commercial or barter considerations are obtained in exchange for
  39. such copies. All prayers are for personal use only. If you distribute
  40. these prayers, you must also distribute these copyright conditions and
  41. the names of the authors and editors.
  42.  
  43. After receiving these prayers, I have gone through all of them, edited
  44. them to make the format uniform, and to make them more legible. Note
  45. that I did not change the wordings in any way, except in some obvious
  46. cases of spelling errors. Furthermore, when no level was indicated, I
  47. (or cscon113@uoft02.utoledo.edu) just guessed what level it was to be
  48. in. Also, in those cases where no school, range, area of effect, or the
  49. like was supplied, I made one up.
  50.  
  51. Game Masters should be sure to check these prayers, and make sure they
  52. are right for the way you run your campaign. Some are awfully powerful
  53. but some could use a little more kick, that is for you to decide.
  54.  
  55.  
  56. Boudewijn Wayers (wsbusr@eutws1.win.tue.nl).
  57.  
  58.  
  59.  
  60. The Great Net Prayerbook!
  61. Version 3, June 21st 1991.
  62.  
  63.  
  64. The following is a list of the new prayers, as they were posted to the
  65. net in the last two years or so.
  66.  
  67.  
  68. First Level
  69. -----------
  70.  
  71. Animal/Bird Call (Conjuration/Summoning)
  72. Animal Enmity (Enchantment/Charm)
  73. Animal Tracks (Alteration, Enchantment)
  74. Coalstone (Alteration)
  75. Comprehend Languages (Alteration) Reversible
  76. Conjured Weapon (Conjuration)
  77. Create Earth (Alteration) Reversible
  78. Daryana's Holy Shit (Conjuration)
  79. Detect Enemy (Divination)
  80. Dieme's Forcing Hand (Alteration)
  81. Dispel Fatigue (Abjuration)
  82. Faithfulness (Abjuration)
  83. Flame Tongue (Enchantment/Charm)
  84. Gnat Swarm (Conjuration/Summoning)
  85. Grow (Alteration)
  86. Guardian Watch (Conjuration/Summoning)
  87. Itch (Enchantment/Charm)
  88. Quick Step (Alteration)
  89. Request Animal (Enchantment/Charm)
  90. Rock Jump (Conjuration)
  91. Seedling (Alteration) Reversible
  92. Sense Direction (Divination)
  93. Sharpleaf (Alteration, Invocation)
  94. Striking (Invocation)
  95. Tracker (Divination)
  96. Trance (Divination)
  97. Trip (Alteration)
  98.  
  99.  
  100. Second Level
  101. ------------
  102.  
  103. Bat Sense (Alteration)
  104. Command II (Enchantment/Charm)
  105. Cure Moderate Wounds (Necromancy) Reversible
  106. Detect Invisibility 15' Radius (Divination)
  107. Detect Phase (Divination)
  108. Detect Style (Divination)
  109. Dieme's Forceful Hand (Alteration)
  110. Efembe's Spitting Image (Conjuration/Summoning)
  111. Flame/Frost Blade (Invocation)
  112. Heliot's Healing Sleep (Necromancy)
  113. Inaudibility (Alteration)
  114. Nausea (Enchantment/Charm) Reversible (Abjuration)
  115. Planar Vision (Divination)
  116. Protection from Charm, 10' Radius (Abjuration)
  117. Resist Eye Contact (Abjuration)
  118. Resist Paralysis (Abjuration)
  119. Specialisation (Alteration, Invocation)
  120. Stone Message (Invocation)
  121. Stop (Enchantment/Charm)
  122. Summon Swarm (Conjuration/Summoning)
  123. Tracking (Divination)
  124. Unentangle (Alteration)
  125. Weakness (Abjuration, Alteration)
  126. Wild Deer Speed (Alteration, Enchantment)
  127.  
  128.  
  129. Third Level
  130. -----------
  131.  
  132. Aura of Nature (Abjuration, Alteration)
  133. Berserker (Alteration, Invocation)
  134. Cure Medium Wounds (Necromancy) Reversible
  135. Dhalkuir's Diametric Abjuration (Abjuration)
  136. Etherealness (Alteration)
  137. Heat (Alteration) Reversible
  138. Lion's Claw (Alteration)
  139. Oxen Strength (Alteration)
  140. Protection from Constriction (Abjuration)
  141. Protection from Lycanthropes, 10' Radius (Abjuration)
  142. Protection from Petrification (Abjuration)
  143. Protection from Undead, 10' Radius (Abjuration)
  144. Remove Scar (Necromancy) Reversible
  145. Root (Enchantment/Charm)
  146. Selective Entangle (Alteration, Invocation)
  147. Stone Seeds (Alteration)
  148.  
  149.  
  150. Fourth Level
  151. ------------
  152.  
  153. Adaptation (Abjuration)
  154. Awake (Alteration, Invocation)
  155. Beppie's Happy Hour (Enchantment/Charm)
  156. Cure Serious Wounds (Necromancy) Reversible
  157. Detect Curse (Divination)
  158. Double Specialisation (Alteration, Invocation)
  159. Fearlessness (Abjuration)
  160. Fish Command (Charm)
  161. Hallucinatory Plain (Illusion/Phantasm) Reversible
  162. Meandering Path (Alteration, Illusion)
  163. Moonlight (Alteration)
  164. Neutralise Gas (Alteration) Reversible
  165. Pacify (Enchantment/Charm)
  166. Possess Animal (Enchantment/Charm)
  167. Protection (Abjuration)
  168. Protection From Elementals, 10' Radius (Abjuration)
  169. Remove Scars (Necromancy) Reversible
  170. Reptile Command (Enchantment/Charm)
  171. Sanctum Sigil (Abjuration, Invocation)
  172.  
  173.  
  174. Fifth Level
  175. -----------
  176.  
  177. Avian Command (Enchantment/Charm)
  178. Cure Critical Wounds (Necromancy) Reversible
  179. Cure Insanity (Abjuration)
  180. Dariod's Vestigial Vine (Alteration)
  181. Entreaty (Conjuration/Summoning)
  182. Godrage (Alteration, Enchantment)
  183. Hidden Champion (Alteration, Enchantment)
  184. Karma (Alteration)
  185. Kiss of Death (Necromancy)
  186. Lightning Strike (Invocation)
  187. Mammal Command (Enchantment/Charm)
  188. Ostracise (Charm)
  189. Quench Flame (Invocation)
  190. Raise Energy (Alteration, Invocation)
  191. Stonewood (Alteration)
  192. Viper's Bite (Alteration)
  193. Warp Metal (Alteration)
  194.  
  195.  
  196. Sixth Level
  197. -----------
  198.  
  199. Adaptation, 10' Radius (Abjuration)
  200. Mass Cure (Necromancy) Reversible
  201. Polymorph into Tree (Alteration, Enchantment)
  202. Protection from Undead (Abjuration) Reversible
  203. Sacrifice (Necromancy)
  204.  
  205.  
  206. Seventh Level
  207. -------------
  208.  
  209. Avatar (Invocation)
  210. Awaken Forest (Alteration, Invocation)
  211. Death Warrior (Invocation)
  212. Henley's Digit of Disruption (Invocation)
  213. Lifeforce (Alteration, Invocation)
  214. Razorwind (Alteration, Invocation)
  215. Treegrowth (Alteration)
  216.  
  217.  
  218.  
  219. ========================================================================
  220.  
  221. First Level Spells
  222.  
  223. ========================================================================
  224.  
  225. Animal/Bird Call (Conjuration/Summoning)
  226.  
  227. Sphere: Animal, Summoning
  228. Range: 0
  229. Components: V, S
  230. Duration: 1 round per level
  231. Casting Time: 1 round
  232. Area of Effect: 12" + 1" per level radius area
  233. Saving Throw: None
  234.  
  235. This spell allows the cleric to call all animals or birds within the
  236. spell effect.  The animals or birds will converge upon the cleric
  237. within 1d3 rounds.  While the spell is in effect, none of the animals
  238. or birds will attack each other.  While there, the cleric may set one
  239. small task for the group to perform.  When the spell ends, the animals
  240. or birds will peacefully disperse to whence they came.
  241.  
  242. ------------------------------------------------------------------------
  243.  
  244. Animal Enmity (Enchantment/Charm)
  245.  
  246. Sphere: Animal, Charm
  247. Range: Touch
  248. Components: S
  249. Duration: 1 day
  250. Casting Time: 1
  251. Area of Effect: One creature
  252. Saving Throw: Negates
  253.  
  254. This spell simply causes the victim to be offensive to animals for the
  255. period of one day. Horses will shy or buck, dogs will bark, bulls will
  256. charge, birds will aim at them, etc. Note that animals with a close
  257. association to the victim won't do anything to hurt the victim, they'll
  258. just treat him like you would treat a friend who, for some reason,
  259. smelled horrible.
  260.  
  261. ------------------------------------------------------------------------
  262.  
  263. Animal Tracks (Alteration, Enchantment)
  264.  
  265. Sphere: Animal
  266. Range: 0
  267. Components: V, S, M
  268. Duration: 3 turns + 1 turn per level
  269. Casting Time: 2 rounds
  270. Area of Effect: Caster
  271. Saving Throw: None
  272.  
  273. This spell causes the cleric to leave tracks & scents as as the animal
  274. specified during casting.  The tracks have traces of magic for 3 turns,
  275. after which they are indistinguishable from normal tracks.  Only
  276. non-mythical creatures can be impersonated.  A holly berry and some fur
  277. from the animal to be impersonated is needed to cast this spell.
  278.  
  279. ------------------------------------------------------------------------
  280.  
  281. Coalstone (Alteration)
  282.  
  283. Sphere: Elemental (Fire)
  284. Range: Touch
  285. Components: V, S, M
  286. Duration: Special
  287. Casting Time: 3 turns
  288. Area of Effect: One gem
  289. Saving Throw: None
  290.  
  291. When this spell is cast, the cleric enchants a gem, turning it into a
  292. coalstone.  The coalstone glows and gives of heat.  It is hot enough to
  293. start a fire, ignite flammable substances and sheds light in a 5'
  294. radius.  Holding the coalstone will inflict 1 hit point of damage per
  295. round unless the wielder possesses some form of protection.  The
  296. coalstone will burn for 1 day per GP value of the gem used for a
  297. maximum of 1 year per level of the caster, after which the coalstone
  298. crumbles into a fine powder.  Another function of the coalstone is that
  299. the caster may opt to cause it to explode.  This will cause 1 point of
  300. concussion damage for every 100 days left on the duration (save for +)
  301. and ignite any flammables within a 5' radius.  The material component
  302. for the spell is the gem to be enchanted and a sprig of holly.
  303.  
  304. ------------------------------------------------------------------------
  305.  
  306. Comprehend Languages (Alteration) Reversible
  307.  
  308. Sphere: Divination
  309. Range: Touch
  310. Components: V, S, M
  311. Duration: 5 rounds per level
  312. Casting Time: 1 round
  313. Area of Effect: Creature or object touched
  314. Saving Throw: None
  315.  
  316. This spell is the same as the first level magic-user spell Comprehend
  317. Languages.
  318.  
  319. ------------------------------------------------------------------------
  320.  
  321. Conjured Weapon (Conjuration)
  322.  
  323. Sphere: Combat
  324. Range: 0
  325. Components: V, S
  326. Duration: 1 turn per level
  327. Casting Time: 1
  328. Area of Effect: One weapon
  329. Saving Throw: None
  330.  
  331. When this spell is cast, it brings into existence a weapon of the
  332. caster's choice which he can use to fight with. The weapon is a normal
  333. weapon with the holy symbol of the god engraved upon it. The weapon has
  334. a dim glow upon it which can be faintly seen. The caster, if he is to
  335. use the weapon, must be proficient in its use. The weapon can be given
  336. to another character to use.
  337.  
  338. If a striking spell is used in conjugation with the conjured weapon
  339. spell, then there will be an additional +1 to hit and to damage rolls
  340. because of the cumulative effects of the magic of the spells. The
  341. conjured weapon then counts as a +2 weapon for purposes of special
  342. defense.
  343.  
  344. The weapon stays into existence until the end of the spell or until the
  345. caster wishes the spell to end.
  346.  
  347. The verbal component would sound something like, "Oh Great Warrior Kos,
  348. give me a broadsword to smite down my foes!", then the gestures made
  349. are those to signify the casters intent.
  350.  
  351. ------------------------------------------------------------------------
  352.  
  353. Create Earth (Alteration) Reversible
  354.  
  355. Sphere: Elemental (Earth), Summoning
  356. Range: 1"
  357. Components: V, S, M
  358. Duration: Permanent
  359. Casting Time: 1 round
  360. Area of Effect: Special
  361. Saving Throw: None
  362.  
  363. By this spell, the caster creates up to 3 pounds per level of stone or
  364. 1 cubic foot per level of sand, dirt, or dust. The stone can be solid
  365. or lose gravel. The reverse, Destroy Earth, will destroy a like amount
  366. of earth or stone. Magical creatures are allowed a save vs. magic or
  367. take 1 point damage per level of the caster.
  368.  
  369. The material component is the cleric's holy symbol.
  370.  
  371. ------------------------------------------------------------------------
  372.  
  373. Daryana's Holy Shit (Conjuration)
  374.  
  375. Sphere: Creation
  376. Range: 10'
  377. Components: V
  378. Duration: Permanent
  379. Casting Time: 1
  380. Area of Effect: 3-inch radius sphere
  381. Saving Throw: None
  382.  
  383. This spell was granted to Daryana, third level priestess of the goddess
  384. of magic, after she had repeatedly, loudly, requested it.
  385.  
  386. Upon uttering the verbal component - already mentioned in the spell's
  387. name - two things can happen. If cast consciously, the spell can be
  388. targeted and takes effect immediately. In this case, some faeces appear
  389. anywhere within the range of the spell.
  390.  
  391. If this spell was memorised, and cast unconsciously, the spell's effect
  392. is delayed for up to 1 hour while the place of impact is anywhere
  393. within 10' around the unfortunate caster, both at the DM's discretion.
  394.  
  395. ------------------------------------------------------------------------
  396.  
  397. Detect Enemy (Divination)
  398.  
  399. Sphere: Divination
  400. Range: 0
  401. Components: V, M
  402. Duration: Instantaneous
  403. Casting Time: 2
  404. Area of Effect: 1" per level radius area
  405. Saving Throw: None
  406.  
  407. By casting this spell, the cleric may determine whether there are
  408. creatures within the area of effect that bear hostile intent toward
  409. him.  The spell will reveal the direction of the creatures, even if
  410. they are invisible, ethereal, astral, or out of phase.  Note that this
  411. spell does not reveal anything about the alignment or motives of the
  412. creatures in concern.
  413.  
  414. ------------------------------------------------------------------------
  415.  
  416. Dieme's Forcing Hand (Alteration)
  417.  
  418. Sphere: Combat
  419. Range: 3" + 1" per level
  420. Components: V, S, M
  421. Duration: Instantaneous
  422. Casting Time: 1
  423. Area of Effect: One creature
  424. Saving Throw: 1/2
  425.  
  426. By this spell, the caster throws a stone hand at the target. The stone
  427. hand will then make a crackling noise and show blue lightning as it
  428. flies towards its target. When it hits, it will do 2 points per level
  429. of impact damage. Upon casting this spell, the caster throws the hand
  430. and says "to arms". This spell (like "magic missile") always hits.
  431.  
  432. The material component is a carved (or created) stone hand.
  433.  
  434. ------------------------------------------------------------------------
  435.  
  436. Dispel Fatigue (Abjuration)
  437.  
  438. Sphere: Healing
  439. Range: Touch
  440. Components: V, S, M
  441. Duration: 3 turns per level
  442. Casting Time: 1 round
  443. Area of Effect: Creature touched
  444. Saving Throw: None
  445.  
  446. This spell removes fatigue from the affected creature and protects it
  447. from tiring further for the spell duration.  However, once the spell
  448. expires, the recipient must rest for the amount of time spent in
  449. strenuous activity (i.e., running, melee combat) while under the
  450. spell.  No damage sustained is restored, including broken or sprained
  451. limbs, i.e., you still can't run on a sprained ankle.  The spell is
  452. also ineffective against magically or psionically caused fatigue (such
  453. as Ray of Enfeeblement), or against subdual damage.
  454.  
  455. ------------------------------------------------------------------------
  456.  
  457. Faithfulness (Abjuration)
  458.  
  459. Sphere: Guardian, Protection
  460. Range: 0
  461. Components: V, S, M
  462. Duration: 1 day
  463. Casting Time: 1 round
  464. Area of Effect: Caster
  465. Saving Throw: None
  466.  
  467. This spell acts as a Phylactery of Faithfulness in that it will alert
  468. the cleric to any action or item which will adversely affect his
  469. alignment and standing with his deity, if a prior moment is taken to
  470. contemplate the action. Furthermore, if the cleric is forced by some
  471. form of possession or domination to act contrary to alignment, the
  472. spell bestows a 10% chance per level of breaking free of the mind
  473. control, as well as a saving throw to not carry out the offending act.
  474.  
  475. ------------------------------------------------------------------------
  476.  
  477. Flame Tongue (Enchantment/Charm)
  478.  
  479. Sphere: Charm
  480. Range: 0
  481. Components: V, M
  482. Duration: 1 round per level
  483. Casting Time: 5
  484. Area of Effect: One or more persons listening
  485. Saving Throw: Negates
  486.  
  487. This spell grants the caster the ability of fast talking: during the
  488. spell's duration, the caster is able to talk and talk and talk, thus
  489. gaining the undivided attention of those listening, provided they can
  490. understand the caster. Note that all hearing the caster will be
  491. affected by this fast talking: party members are affected too.
  492.  
  493. The second use of this spell is to increase the morale of hirelings,
  494. followers and henchmen: prior to a fight, the priest can encourage them
  495. by talking vividly for one round, thus increasing their morale by two
  496. points plus one for every two levels above first, up to a maximum of 5.
  497. Thus, a fifth or sixth level priest will increase the morale by 4
  498. points.
  499.  
  500. ------------------------------------------------------------------------
  501.  
  502. Gnat Swarm (Conjuration/Summoning)
  503.  
  504. Sphere: Animal, Summoning
  505. Range: Sight
  506. Components: S, M
  507. Duration: 1d4 + 1 rounds
  508. Casting Time: 1
  509. Area of Effect: One creature
  510. Saving Throw: None
  511.  
  512. The cleric can summon a swarm of gnats to bother and harass the victim
  513. for the duration of the spell.
  514.  
  515. For example: a man is stalking Bob-the-wonder-druid through the
  516. forest.  The fellow gets closer than Bob would like, and, unless he
  517. acts fast, is liable to get spotted (a situation he'd like to avoid.)
  518. The man has a 30% chance to spot Bob normally, but with the swarming
  519. gnats, his attention is elsewhere, so his chances are cut to 15%.
  520. The material component for this spell is a dead gnat.
  521.  
  522. ------------------------------------------------------------------------
  523.  
  524. Grow (Alteration)
  525.  
  526. Sphere: Plant
  527. Range: Touch
  528. Components: V, S, M
  529. Duration: Permanent
  530. Casting Time: 2 rounds
  531. Area of Effect: One plant
  532. Saving Throw: None
  533.  
  534. The cleric can cause a single plant to show a week's worth of growth in
  535. one day. This spell can be cast at most once per day per plant. The
  536. material component for this spell is some furtiliser or humus, and some
  537. water, to be given to the plant (the components are not consumed by the
  538. spell, but they are by the plant). If the cleric wishes to continually
  539. cast this spell, then he should be prepared to furnish additional
  540. fertiliser and water to sustain the plant.
  541.  
  542. ------------------------------------------------------------------------
  543.  
  544. Guardian Watch (Conjuration/Summoning)
  545.  
  546. Sphere: Elemental (Earth), Summoning
  547. Range: 3"
  548. Components: V, S, M
  549. Duration: 8 hours
  550. Casting Time: 1 round
  551. Area of Effect: 2" radius sphere
  552. Saving Throw: None
  553.  
  554. This spell summons a small quasi-earth-elemental (1d4 HP) to stand
  555. watch. If some creature moves across or under the ground into the area
  556. of effect that weighs more than 1 pound, the elemental will cause the
  557. ground to shiver and wake people up (detection of creatures is by
  558. movement and vibrations across the ground). The elemental can also form
  559. a hand and try to trip intruders (the guardian is semi-intelligent and
  560. can remember simple commands from the caster, i.e. like who the party
  561. members are). The guardian is hard to detect and will almost always
  562. trip from surprise. Opponents get a save vs. magic to avoid tripping -
  563. a save means they just felt something trying to grab their leg.
  564.  
  565. The material components of this spell are the cleric's holy symbol and
  566. a live worm.
  567.  
  568. ------------------------------------------------------------------------
  569.  
  570. Itch (Enchantment/Charm)
  571.  
  572. Sphere: Charm
  573. Range: 30 yards
  574. Components: V, S
  575. Duration: Instantaneous
  576. Casting Time: 1
  577. Area of Effect: One creature
  578. Saving Throw: Negates
  579.  
  580. Causes the victim to have an irresistible urge to scratch, if he, she
  581. or it fails its saving throw. This can be cast on any sort of animal
  582. that might have to scratch, and dogs save at -4.  This spell works with
  583. embarrassing effectiveness on armoured folks.  The actual location of
  584. the itch is semi-random (i.e. GM rolls a dice, pretends it matters,
  585. then does whatever (s)he likes). Most of the time, though, it's on the
  586. back, the foot, or, on the odd occasion, less appropriate places.
  587.  
  588. ------------------------------------------------------------------------
  589.  
  590. Quick Step (Alteration)
  591.  
  592. Sphere: Charm
  593. Range: 0
  594. Components: V, S, M
  595. Duration: 1 hour per level
  596. Casting Time: 1
  597. Area of Effect: One creature
  598. Saving Throw: None
  599.  
  600. This spell allows one creature to be able to run at full speed without
  601. getting tired over stone, dirt, or grass.  At the end of the duration,
  602. the creature must stop for 1 turn for each hour it was running.  During
  603. this time it can do nothing except drink liquids and small, light
  604. portions of food. At the end of this resting period, the creature will
  605. start to regain enough energy to be able to carry on normal activities
  606. (i.e. eat, walk, etc.).  When the creature has stopped for a time equal
  607. to the time it ran, it will be able to carry on all activities without
  608. penalty (i.e. fight, run, etc.).  This spell will work on horses, pack
  609. animals, etc.
  610.  
  611. The material component for this spell is a small piece of leather.
  612.  
  613. ------------------------------------------------------------------------
  614.  
  615. Request Animal (Enchantment/Charm)
  616.  
  617. Sphere: Animal, Charm
  618. Range: 10 feet
  619. Components: V, S, M
  620. Duration: Instantaneous
  621. Casting Time: Special
  622. Area of Effect: One animal
  623. Saving Throw: Special
  624.  
  625. By casting this spell, a cleric can ask a particular animal for a
  626. favour.  The caster must have some sort of enticement for the animal to
  627. actually perform the favour, because the animal can opt not to carry
  628. out the cleric's wishes. The casting time of this spell is 1 plus the
  629. time necessary to make the request, which may take no longer than one
  630. turn. This spell does not empower the priest to actually speak the
  631. animal's language.
  632.  
  633. For example: If a cleric spotted an owl, the cleric could request the
  634. owl to, if it saw any other humanoids around, fly back and alert the
  635. cleric.  An appropriate offering might be some choice part of a rabbit,
  636. a mouse, or some other form of owl snack food. If the owl was actually
  637. required to fly patrol all night (and forego hunting, a favourite owl
  638. activity) then probably the owl would turn him down no matter what the
  639. cleric offered.
  640.  
  641. ------------------------------------------------------------------------
  642.  
  643. Rock-Jump (Conjuration)
  644.  
  645. Sphere: Creation
  646. Range: 100 yards
  647. Components: S, M
  648. Duration: Instantaneous
  649. Casting Time: 1
  650. Area of Effect: One creature
  651. Saving Throw: None
  652.  
  653. With this spell, the cleric can cause a rock to find its way into the
  654. shoe of the victim. If the victim has no shoes, the spell causes a
  655. thorn or something to stick into the foot of the victim. The material
  656. component for this spell is a small stone of thorn, that is to be
  657. thrown in the direction of the victim. It is consumed in the victim's
  658. shoe or foot.
  659.  
  660. ------------------------------------------------------------------------
  661.  
  662. Seedling (Alteration) Reversible
  663.  
  664. Sphere: Plant
  665. Range: 0
  666. Components: V, S, M
  667. Duration: Permanent
  668. Casting Time: Special
  669. Area of Effect: Special
  670. Saving Throw: Special
  671.  
  672. This spell causes one tree seed or seedling per level of the caster to
  673. be specially blessed by the caster's god. When the spell is cast upon a
  674. seed or seedling and planted in the ground, it will immediately start
  675. to grow at an astonishing rate. It will grow to a total height of 2'+ 1
  676. foot per level of the caster in the period of one turn. A tree thus
  677. "blessed" by this spell will grow to be a large, healthy tree, highly
  678. resistant to both parasites and disease, and will have a much longer
  679. lifespan than the ordinary trees of its type.
  680.  
  681. The reverse of this spell, tree shrink, causes one tree to be reduced
  682. in height by the above amount. If this is cast upon a "monster" tree
  683. then it gets a save vs. spells. If the tree saves, there is no effect.
  684. If the tree fails, then the tree is reduced in HD by the level of the
  685. caster.
  686.  
  687. The spell can be cast in two ways. The first way takes 1 round per seed
  688. or seedling to cast and be planted. The other way takes 9 segments per
  689. seed or seedling to cast. The spell is then finished at a later time by
  690. completing the final gestures (1 segment per seed or seedling) and then
  691. planting the seeds or seedlings. There is no limit to the time in
  692. between the original casting and completion in this variation. Anybody
  693. can complete the final gestures needed to complete this spell.
  694.  
  695. The seeds or seedlings are most commonly used for gifts or
  696. reforestation projects as needed. The trees around a cleric grove tend
  697. to be of this type.
  698.  
  699. ------------------------------------------------------------------------
  700.  
  701. Sense Direction (Divination)
  702.  
  703. Sphere: Divination
  704. Range: 0
  705. Components: V, S
  706. Duration: Instantaneous
  707. Casting Time: 6
  708. Area of Effect: Caster
  709. Saving Throw: None
  710.  
  711. By use of this spell, the cleric is able to divine exactly what
  712. direction his home grove is in relation to his current position.  Only
  713. direction is known, not distance.  The component for this spell is a
  714. oak leaf (from the home grove) suspended by a spider silk thread.
  715.  
  716. ------------------------------------------------------------------------
  717.  
  718. Sharpleaf (Alteration, Invocation)
  719.  
  720. Sphere: Combat
  721. Range: 2"
  722. Components: S, M
  723. Duration: 1 turn per level
  724. Casting Time: 5
  725. Area of Effect: 3 leaves per 4 levels
  726. Saving Throw: None
  727.  
  728. Using this spell, the cleric causes oak leaves to become rigid and
  729. extremely sharp.  These Sharpleaves can now be wielded or thrown as
  730. daggers.  If the leaves are crumbled before the spell is cast, then the
  731. resulting pieces are similar to caltrops, doing 1d2 points each.  One
  732. leaf can cover 5' square, with 1d4 hitting the first creature to
  733. enter.
  734.  
  735. ------------------------------------------------------------------------
  736.  
  737. Striking (Invocation)
  738.  
  739. Sphere: Combat
  740. Range: 0
  741. Components: V, M
  742. Duration: 5 rounds + 1 round per level
  743. Casting Time: 2
  744. Area of Effect: One weapon per 4 levels
  745. Saving Throw: None
  746.  
  747. The use of this spell calls down upon a specially consecrated weapon of
  748. a believer, the benediction of his deity.  This spell only works for
  749. those of the same faith as the caster and the weapons used must have
  750. been previously dedicated to that deity through a Ceremony spell.  Once
  751. these conditions have been met, the spell endows the weapon with a
  752. glowing, magical aura that inflict an additional 1d6 points of damage
  753. per blow struck.  This additional damage will affect creatures that are
  754. struck only by magic weapons of +2 or less (while the weapon itself may
  755. do no damage to these creatures).  Note: this spell will not affect
  756. weapons which are +2 or better.  The material components are the
  757. cleric's (un)holy symbol and the consecrated weapon.
  758.  
  759. ------------------------------------------------------------------------
  760.  
  761. Tracker (Divination)
  762.  
  763. Sphere: Divination
  764. Range: 1' per level
  765. Components: V, S, M
  766. Duration: 2 hours per level
  767. Casting Time: 1 round
  768. Area of Effect: One object
  769. Saving Throw: Negates
  770.  
  771. This spell allows the caster to place an enchantment on an object. The
  772. caster will then know, for the duration, the direction and relative
  773. distance to the object. The object can be up to a mile away before the
  774. spell fades away. The spell will last until the spell duration expires
  775. or it is dispelled. If the object is on a unknowing recipient at the
  776. time of casting, then (and only then) does the carrier get a save.
  777.  
  778. The material component is the object to be tracked.
  779.  
  780. ------------------------------------------------------------------------
  781.  
  782. Trance (Divination)
  783.  
  784. Sphere: Divination
  785. Range: 0
  786. Components: S
  787. Duration: 8 rounds
  788. Casting Time: 1 round
  789. Area of Effect: 100 yards radius area
  790. Saving Throw: None
  791.  
  792. The cleric goes into a meditative trance, and, after being in this
  793. trance for one round, can feel the presence of the spirits in the area
  794. -- including the spirits of the animals in the area.
  795.  
  796. For example: If, say, a troll happened to be within 100 yards of the
  797. caster, the caster would certainly know that something large and fell
  798. is in the area, but, unless the caster had come into contact with the
  799. spirit of a troll before, wouldn't know what it was.
  800.  
  801. ------------------------------------------------------------------------
  802.  
  803. Trip (Alteration)
  804.  
  805. Sphere: Plant
  806. Range: 100 yards
  807. Components: V, S, M
  808. Duration: 2 rounds per level
  809. Casting Time: 1
  810. Area of Effect: One 10-foot per level long square
  811. Saving Throw: None
  812.  
  813. Actually, this is a low-budget Entangle spell. However, the
  814. effectiveness of this spell depends upon the amount of underbrush in
  815. the area of effect.  In a bramble of thorn-bushes, it is as effective
  816. as an entangle spell.  On a putting green, it has no effect at all.
  817.  
  818. ------------------------------------------------------------------------
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824. ========================================================================
  825.  
  826. Second Level Spells
  827.  
  828. ========================================================================
  829.  
  830. Bat Sense (Divination, Alteration)
  831.  
  832. Sphere: Divination
  833. Range: Touch
  834. Components: V, S, M
  835. Duration: 3 turns + 1 turn per level
  836. Casting Time: 5
  837. Area of Effect: One creature
  838. Saving Throw: None
  839.  
  840. When this spell is cast, it enables the recipient to be able to sense
  841. objects, creatures, etc. around him as a bat would (i.e. by the
  842. reflection of sound waves). To use this ability, the recipient must
  843. spend one round "switching" his sensory input. While using this
  844. capability, he must keep his eyes closed. This spell will reduce a
  845. thief's move silently percentages by 50%. Also invisible creatures
  846. may be "seen" using this spell.
  847.  
  848. The recipient can "see" things up to 60' away from him.
  849.  
  850. When using this ability, if the recipient is within the effect of a
  851. shout spell, horn of blasting, or similar phenomenon, then he must make
  852. a save versus death or be stunned for 1d6 rounds and have a 40% chance
  853. of becoming deaf (eardrum ruptures).
  854.  
  855. ------------------------------------------------------------------------
  856.  
  857. Command II (Enchantment/Charm)
  858.  
  859. Sphere: Charm
  860. Range: 3" + 1" per level (and within hearing range)
  861. Components: V
  862. Duration: 2 rounds
  863. Casting Time: 2
  864. Area of Effect: One creature
  865. Saving Throw: None
  866.  
  867. This spell is an improved version of the Command spell (see the first
  868. level priest spell Command). The differences are: the range (as noted
  869. above), the duration (as noted above), and that only those creatures
  870. with a 15 and above intelligence or 6 HD get a save.
  871.  
  872. ------------------------------------------------------------------------
  873.  
  874. Cure Moderate Wounds (Necromancy) Reversible
  875.  
  876. Sphere: Healing
  877. Range: Touch
  878. Components: V, S
  879. Duration: Permanent
  880. Casting Time: 6
  881. Area of Effect: Creature touched
  882. Saving Throw: None
  883.  
  884. This spell is a more potent form of Cure Light Wounds. When the caster
  885. lays his hands upon the creature to be touched the spell cures 3-17
  886. (2d8+1) HP of damage.
  887.  
  888. The reverse of this spell, cause moderate wounds, does the above amount
  889. of damage if the caster succeeds in touching the victim.
  890.  
  891. Otherwise this spell is the same in all respects as a Cure Light Wounds
  892. spell.
  893.  
  894. ------------------------------------------------------------------------
  895.  
  896. Detect Invisibility 15' Radius (Divination)
  897.  
  898. Sphere: Divination
  899. Range: 0
  900. Components: V, S, M
  901. Duration: 5 rounds per level
  902. Casting Time: 4
  903. Area of Effect: 15' radius sphere
  904. Saving Throw: None
  905.  
  906. Except as noted above, this spell is the same as the second level
  907. magic-user spell, Detect Invisibility. Note the spell allows only the
  908. cleric to see invisible creatures, and only those within the specified
  909. radius. The material component of this spell is a pinch of any fine
  910. powder such as talc.
  911.  
  912. ------------------------------------------------------------------------
  913.  
  914. Detect Phase (Divination)
  915.  
  916. Sphere: Divination
  917. Range: 12"
  918. Components: V, S, M
  919. Duration: 1 round per level
  920. Casting Time: 5
  921. Area of Effect: Person touched
  922. Saving Throw: None
  923.  
  924. When this spell is cast, the person touched can see and perceive any
  925. creature that is out of or in a different phase than that of the spell
  926. recipient. This means that the person touched will see clearly such
  927. creatures with special defenses such as displacement, blinking,
  928. duo-dimension, astral, or etherealness and those who can shift out of
  929. phase, such as a phase spider. Furthermore, if the person touched has
  930. means to attack such creatures, he will have none of the ill effects
  931. that normally occur when trying to attack (i.e. the person touched
  932. would know the exact location of a displacer beast, or where the phase
  933. spider is etc.). The information cannot be communicated to his fellows
  934. by words.
  935.  
  936. The material component of this spell requires, in addition to the
  937. caster's holy symbol, a lens of calcite crystal which must be viewed
  938. through for the spell to have effect. It does not disappear at the end
  939. of the spell.
  940.  
  941. ------------------------------------------------------------------------
  942.  
  943. Detect Style (Divination)
  944.  
  945. Sphere: Divination
  946. Range: 30 yards
  947. Components: M
  948. Duration: Instantaneous
  949. Casting Time: 2
  950. Area of Effect: One or more creatures
  951. Saving Throw: Special
  952.  
  953. This spell has two uses: if cast on more than one creature, this spell
  954. will make the one, highest in rank, known to the caster. If all
  955. creatures, which must be in sight, are of equal rank, or there is a tie
  956. for the highest rank, no one will be detected. Note that the highest in
  957. rank need not be the most powerful of the scanned creatures. In this
  958. case, there is no applicable saving throw.
  959.  
  960. The second use of this spell is to determine the exact rank of a
  961. specific creature: if the spell is cast on one creature only, the
  962. caster will know the rank of the targeted creature. If the caster is
  963. unfamiliar with the hierarchical structure of the victim's society or
  964. organisation, he will only feel a general indication: something like
  965. "no rank", "officer" or "very high rank" would be appropriate
  966. descriptions. Note that nothing is revealed about the victim's level of
  967. experience e.a. The target gets a saving throw, that will negate the
  968. spell.
  969.  
  970. ------------------------------------------------------------------------
  971.  
  972. Dieme's Forceful Hand (Alteration)
  973.  
  974. Range: 4" + 1" per level
  975. Components: V, S, M
  976. Duration: Instantaneous
  977. Casting Time: 2
  978. Area of Effect: One creature
  979. Saving Throw: Special
  980.  
  981. This spell is like the first level spell except the fist is a lot
  982. larger (about 6' high) and more forceful. The base damage is 2d6 +1 per
  983. level for small or medium, and 3d6 + 1 per level for large creatures.
  984. The creature saves for 1/2 damage, and those that fail are affected as
  985. follows:
  986.  
  987. Large:Creature falls down.
  988. Medium:Creature pushed back 4+1d4 feet, Dex check to stay on feet.
  989. Small:Creature thrown back the number of feet equal to the damage
  990. they took. They also take another 1d6 points of damage when
  991. they land.
  992.  
  993. This spell does not insure a safe landing, and if the creature is in a
  994. position where a fall would do extra damage, like mounted on a horse
  995. for example, extra damage may occur.
  996.  
  997. The material component is a carved (or created) stone hand.
  998.  
  999. ------------------------------------------------------------------------
  1000.  
  1001. Efembe's Spitting Image (Conjuration/Summoning)
  1002.  
  1003. Sphere: Protection (reversed)
  1004. Range: Touch
  1005. Components: V, S, M
  1006. Duration: 1 week per level
  1007. Casting Time: 2
  1008. Area of Effect: One creature
  1009. Saving Throw: Negates
  1010.  
  1011. Upon casting this spell, the caster spits on his fingertips and smears
  1012. some spittle on the target's forehead. This bestows a curse on the
  1013. victim: every time he looks into a mirror or another reflecting surface
  1014. during the spell's duration, his mirror image will spit into his face.
  1015. Note that a Remove Curse will dispel this spell.
  1016.  
  1017. ------------------------------------------------------------------------
  1018.  
  1019. Flame/Frost Blade (Invocation)
  1020.  
  1021. Sphere: Combat, Creation
  1022. Range: 0
  1023. Components: V, S, M
  1024. Duration: 1 round per level
  1025. Casting Time: 3
  1026. Area of Effect: 3' long, sword-like blade
  1027. Saving Throw: None
  1028.  
  1029. When a cleric casts this spell, he causes a blazing ray or red-hot fire
  1030. or a freezing icicle to spring forth from his hand. This blade is
  1031. actually wielded as if it were a scimitar (but it is not a scimitar),
  1032. and is the cleric scores a successful hit while employing the blade,
  1033. the creature struck will take 2d6 points of damage - with a damage
  1034. bonus of +2 if the creature is especially vulnerable to that attack
  1035. form (i.e.  fire vs. undead, ice para-elementals and frost vs. red
  1036. dragons or fire elementals). The flame blade will ignite combustible
  1037. materials. The blade will not affect creature that can be hit by magic
  1038. weapons except with respect to undead monsters. In addition to
  1039. mistletoe, the cleric must have a leaf of sumac in order to cast this
  1040. spell.
  1041.  
  1042. ------------------------------------------------------------------------
  1043.  
  1044. Heliot's Healing Sleep (Necromancy)
  1045.  
  1046. Sphere: Healing
  1047. Components: V, S, M
  1048. Range: 0
  1049. Duration: 4 hours + 2 hours per level
  1050. Area of Effect: One person
  1051. Casting Time: Special
  1052. Saving Throw: None
  1053.  
  1054. This spell causes the healing benefits of sleep to be threefold (i.e.
  1055. 3 HP per day rested). Additionally this spell causes any and all
  1056. curative spells cast during its duration to have maximum effect plus 1
  1057. HP. The individual to be effected must be able to sleep, and must be
  1058. asleep during the spells effect. The casting time of this spell is 6
  1059. turns minus the caster's level, with a minimum of one turn.
  1060.  
  1061. ------------------------------------------------------------------------
  1062.  
  1063. Inaudibility (Alteration)
  1064.  
  1065. Sphere: Protection
  1066. Range: 0
  1067. Components: V, S, M
  1068. Duration: 5 rounds per level
  1069. Casting Time: 4
  1070. Area of Effect: Caster
  1071. Saving Throw: None
  1072.  
  1073. This spell causes the cleric's movements to become completely silent
  1074. for the duration of the spell. All sounds made by his equipment from
  1075. the neck down are muted into inaudibility. Intentional shouting or
  1076. spell casting can be heard, and will negate the inaudibility for the
  1077. duration of said noise. Attacking completely negates the spell effect
  1078. (Cf. Invisibility). The material component is a piece of sea sponge.
  1079.  
  1080. ------------------------------------------------------------------------
  1081.  
  1082. Nausea (Enchantment/Charm, Abjuration) Reversible
  1083.  
  1084. Sphere: Charm, Healing, Protection
  1085. Range: 30 yards
  1086. Components: V, S, M
  1087. Duration: 1 round per level
  1088. Casting Time: 2
  1089. Area of Effect: One creature
  1090. Saving Throw: Negates
  1091.  
  1092. This spell causes the recipient to fall to its knees and choke, gag and
  1093. vomit for 1 round per level of the caster. No actions are allowed other
  1094. than crawling. The material component for this spell is a bucket.
  1095.  
  1096. The reverse of this spell removes nausea or protects a character from
  1097. such things as Stinking Clouds and seasickness for 1 turn per level of
  1098. the caster. The material component for the reverse is some food.
  1099.  
  1100. The reverse of this spell belongs to the Abjuration school, while
  1101. Nausea itself belongs to the Enchantment/Charm school.
  1102.  
  1103. ------------------------------------------------------------------------
  1104.  
  1105. Planar Vision (Divination)
  1106.  
  1107. Sphere: Astral, Divination
  1108. Range: 0
  1109. Components: V, S
  1110. Duration: 1 turn
  1111. Casting Time: 2
  1112. Area of Effect: Sight
  1113. Saving Throw: None
  1114.  
  1115. Using this spell, the priest can perceive creatures in the Border
  1116. Ethereal, out of phase beings (i.e. phase spiders), Dimension Doors,
  1117. creatures viewing his location through Colour Pools, and boundaries of
  1118. plane-travel-proof areas; he can also identify portals to other planes
  1119. (but he cannot say what plane is on the other side).
  1120.  
  1121. ------------------------------------------------------------------------
  1122.  
  1123. Protection from Charm, 10' Radius (Abjuration)
  1124.  
  1125. Sphere: Protection
  1126. Range: 0
  1127. Components: V, S, M
  1128. Duration: 2 rounds per level
  1129. Casting Time: 5
  1130. Area of Effect: 10' radius sphere
  1131. Saving Throw: None
  1132.  
  1133. While this spell is in operation, all creatures in the area of effect
  1134. have a percentage immunity to all forms of charm (spell, item, or
  1135. whatever) equal to 20% plus 5% per level of the cleric. Thus, if cast
  1136. by a 5th level cleric, any creature in the area of effect targeted by a
  1137. charm spell would not need to make a saving throw if 45% or lower was
  1138. rolled on percentile dice. The material component is a miniature cloth
  1139. blindfold.
  1140.  
  1141. ------------------------------------------------------------------------
  1142.  
  1143. Resist Eye Contact (Abjuration)
  1144.  
  1145. Sphere: Protection
  1146. Range: Touch
  1147. Components: V, S, M
  1148. Duration: 1 round per level
  1149. Casting Time: 2
  1150. Area of Effect: One creature per level
  1151. Saving Throw: None
  1152.  
  1153. This spell gives +4 on all saving throws versus gaze weapons for each
  1154. creature touched. Note: this does not apply to beings whose gaze
  1155. weapons do not require the victim to meet the attacker's gaze. The
  1156. material component is a small disc of translucent material such as mica
  1157. or smoked glass.
  1158.  
  1159. ------------------------------------------------------------------------
  1160.  
  1161. Resist Paralysis (Abjuration)
  1162.  
  1163. Sphere: Protection
  1164. Range: Touch
  1165. Components: V, S, M
  1166. Duration: 1 turn per level
  1167. Casting Time: 4
  1168. Area of Effect: Creature touched
  1169. Saving Throw: None
  1170.  
  1171. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  1172. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, hold spells and
  1173. dragon induced fear paralysis.
  1174.  
  1175. This spell does not remove paralysis already in effect, it just
  1176. prevents the recipient from being paralysed in the future.
  1177.  
  1178. The material component of this spell is a feather, and an infusion of
  1179. tea and ginger which is consumed by the caster.
  1180.  
  1181. ------------------------------------------------------------------------
  1182.  
  1183. Specialisation (Alteration, Invocation)
  1184.  
  1185. Sphere: Combat
  1186. Range: 0
  1187. Components: V, S, M
  1188. Duration: 4 rounds per level
  1189. Casting Time: 5
  1190. Area of Effect: Caster's weapon
  1191. Saving Throw: None
  1192.  
  1193. When the specialisation spell is cast, a small part of their god's
  1194. power is invested into themselves. This power allows the caster to
  1195. fight better in combat. The benefit the caster receives is
  1196. specialisation in the god's preferred weapon, if the god has one.
  1197. Otherwise the benefits apply to a weapon of the caster's choice. This
  1198. specialisation occurs whether or not the caster is proficient with the
  1199. weapon. There are no minuses to hit because of non- weapon proficiency
  1200. penalties. (Note: Clerics will tend to be proficient with their god's
  1201. preferred weapon.)
  1202.  
  1203. This spell is typical of spell given to clerics of warrior gods.
  1204.  
  1205. ------------------------------------------------------------------------
  1206.  
  1207. Stone Message (Invocation)
  1208.  
  1209. Sphere: Divination
  1210. Range: Special
  1211. Components: V, S, M
  1212. Duration: 1 minute
  1213. Casting Time: 1 round
  1214. Area of Effect: Special
  1215. Saving Throw: None
  1216.  
  1217. The caster casts this spell directly into the prism on his holy symbol
  1218. (this spell was created for a diety whose symbol is a hand grasping a
  1219. prism). The caster then names (not by truename) the person he wants to
  1220. talk to. If this target person is within 1" of a holy symbol to the
  1221. same diety (thus that holy symbol also has a prism in it), then the
  1222. target person will notice that the prism flashes. Only the target
  1223. person will notice the flashes of light. When the target person touches
  1224. the holy symbol, the prism will show the face of the caster, and the
  1225. caster's prism will show the face of the target person. The caster can
  1226. then talk into his prism and hold a short conversation with the target
  1227. person.
  1228.  
  1229. If the target person is not within 1" of a specified holy symbol, the
  1230. caster will feel like the spell was a dud. The spell will wait one
  1231. minute for the person answer. If the person did not answer, the caster
  1232. will know that the person did not answer.
  1233.  
  1234. Idle chatter is not being appreciated by the diety (noise pollution on
  1235. his holy waves). Quick conversations are appreciated. There is also a
  1236. 5% chance that someone or something associated with the diety (one of
  1237. his clerics or minions) will notice and remember the conversation.
  1238. This does not mean the cleric or minion will do anything, just that
  1239. others may be listening in.
  1240.  
  1241. The material components for this spell are the two needed holy symbols,
  1242. and are obviously not consumed in the casting.
  1243.  
  1244. ------------------------------------------------------------------------
  1245.  
  1246. Stop (Enchantment/Charm)
  1247.  
  1248. Sphere: Charm
  1249. Range: 3"
  1250. Components: V, S
  1251. Duration: 1 round per level
  1252. Casting Time: 1
  1253. Area of Effect: One 1" per level long, 2" per level wide at base cone
  1254. Saving Throw: Negates
  1255.  
  1256. This spell is intended for those times an army is racing toward you in
  1257. a charge. Each creature in the cone will have to save vs. spell or
  1258. come to a sudden full stop as if it ran into a solid wall (no damage
  1259. is caused, they just stop). For the rest of the duration, those that
  1260. did not save can not move towards caster. Those that did make their
  1261. save can move towards the caster only at half rate.
  1262.  
  1263. To cast this spell, the cleric puts his open hand forward and yells
  1264. stop (like a traffic cop).
  1265.  
  1266. ------------------------------------------------------------------------
  1267.  
  1268. Summon Swarm (Conjuration/Summoning)
  1269.  
  1270. Sphere: Animal, Summoning
  1271. Range: 3" + 1" per level above fifth
  1272. Components: V, S, M
  1273. Duration: 1 round + 1 round per level above third
  1274. Casting Time: 2
  1275. Area of Effect: 1" per level radius sphere
  1276. Savings Throw: None
  1277.  
  1278. This spell is similar to Insect Plague, but the insects summoned are of
  1279. a specific type (with specific effects) depending on the cleric's
  1280. deity, for example:
  1281.  
  1282. DeityInsectEffect
  1283. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1284. BeelzebubFlies15% + 2% per level chance of causing disease
  1285. SethLocusts2 HP per round to creatures caught in swarm +
  1286. infestation of food.
  1287.  
  1288. For other effects, see the fifth level cleric spell Insect Plague.
  1289.  
  1290. ------------------------------------------------------------------------
  1291.  
  1292. Tracking (Divination)
  1293.  
  1294. Sphere: Divination
  1295. Range: 0
  1296. Components: V, S, M
  1297. Duration: 1 turn + 1 turn per level
  1298. Casting Time: 2 rounds
  1299. Area of Effect: Caster
  1300. Saving Throw: None
  1301.  
  1302. With this spell, the casting cleric is temporarily endowed with
  1303. tracking ability similar to that of a ranger. However the tracking
  1304. spell is better. Using this spell, the cleric becomes not only aware of
  1305. all physical traces, but psychic traces too. Thus a creature who has
  1306. travelled using pass without trace. This makes almost anything
  1307. trackable, even aerial creatures (those who leave strong enough psychic
  1308. impressions at least). There are some restrictions though. The cleric
  1309. must have an item that belonged to the creature being tracked.
  1310. Furthermore tracking with this spell must begin at a point that the
  1311. creature has been within the past half hour. The other component for
  1312. the spell is mistletoe of course.
  1313.  
  1314. ------------------------------------------------------------------------
  1315.  
  1316. Unentangle (Alteration)
  1317.  
  1318. Sphere: Plant
  1319. Range: Touch
  1320. Components: V, S, M
  1321. Duration: 1 turn per level
  1322. Casting Time: 3
  1323. Area of Effect: One person per 2 levels
  1324. Saving Throw: Special
  1325.  
  1326. An unentangle spell is used to allow creatures to pass through an
  1327. entangle spell cast by the same caster. If the spell is used to pass
  1328. another caster's entangle spell then the effects are as follows: normal
  1329. movement if a save vs. spells is made or 1/2 normal movement if the
  1330. saving throw fails.
  1331.  
  1332. This spell also allows normal movement through the densest of forests,
  1333. briar thickets, wall of thorns, etc.
  1334.  
  1335. ------------------------------------------------------------------------
  1336.  
  1337. Weakness (Abjuration, Alteration)
  1338.  
  1339. Sphere: Charm
  1340. Range: 6"
  1341. Components: V, S, M
  1342. Duration: 1 turn per level
  1343. Casting Time: 5
  1344. Area of Effect: One creature
  1345. Saving Throw: None
  1346.  
  1347. This is a defensive spell which causes the target creature to lose (0-3
  1348. + 1 per level of the caster) points of strength. The creatures strength
  1349. cannot be lowered past 3 due to the effects of the spell. If the
  1350. creature has exceptional strength, then the loss of strength is on a
  1351. 10% per point ratio. A strength of 18/01 to 18/09 will drop to 18
  1352. before dropping to 17.
  1353.  
  1354. Creatures, who are successfully subjected to this spell, will tend to
  1355. lose the urge to attack the caster if their strength is dropped an
  1356. appreciable amount.
  1357.  
  1358. ------------------------------------------------------------------------
  1359.  
  1360. Wild Deer Speed (Alteration, Enchantment)
  1361.  
  1362. Sphere: Animal
  1363. Range: 0
  1364. Components: V, S, M
  1365. Duration: 1 turn + 1 round per level
  1366. Casting Time: 6
  1367. Area of Effect: Caster
  1368. Saving Throw: None
  1369.  
  1370. This spell confers the speed of a deer upon the spell caster. It
  1371. allows the cleric to increase his running rate (double normal movement
  1372. speed, usually 18" or 24") by 1" per 2 levels of the cleric.  Also,
  1373. while under this spell's effect, the cleric does not become fatigued or
  1374. winded by running at such a fast pace. Furthermore, the cleric can leap
  1375. forward for 10' + 1' per level when running. The material component for
  1376. this spell is mistletoe plus a chip of deer's hoof.
  1377.  
  1378. ------------------------------------------------------------------------
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384. ========================================================================
  1385.  
  1386. Third Level Spells
  1387.  
  1388. ========================================================================
  1389.  
  1390. Aura of Nature (Abjuration, Alteration)
  1391.  
  1392. Sphere: Plant
  1393. Range: 0
  1394. Components: V, S, M
  1395. Duration: 1 round per level
  1396. Casting Time: 1
  1397. Area of Effect: 1-12 HD of undead per level
  1398. Saving Throw: Special
  1399.  
  1400. When this spell is cast, it surrounds the caster with an overwhelming
  1401. aura of life. This aura is comforting to woodland creatures (+25% on
  1402. reaction roles) for it is the sensation of life which puts the animals
  1403. at ease with the caster.
  1404.  
  1405. This, however, is not the principle purpose for the spell. Its primary
  1406. use is to turn undead. Undead creatures find this sensation emanating
  1407. from the caster's aura very distasteful. When undead encounter this
  1408. sensation, they are usually repulsed. This occurs if the caster
  1409. succeeds in turning undead as a cleric does. If the die roll "to turn
  1410. undead" does not succeed then the undead are not repulsed.
  1411.  
  1412. The caster's level is the level used to determine the effect of the
  1413. turning. This is only the case if the caster is in natural
  1414. surroundings (such as forest, underground caverns and caves, or plains
  1415. etc.).
  1416.  
  1417. If the caster in in his own consecrated grove, then the caster gets a
  1418. +4 modifier to the die roll to turn undead and in addition is allowed
  1419. to turn twice the normal number of undead.
  1420.  
  1421. If the caster is in an unnatural surrounding (such as buildings or the
  1422. astral and ethereal planes of existence) then he turns undead as a
  1423. cleric two levels lower then his current level. This is because the
  1424. influence of nature is reduced in these surroundings (note: in some
  1425. man-made surroundings there may not be a reduction because of the
  1426. circumstances - a man-made garden for example).
  1427.  
  1428. ------------------------------------------------------------------------
  1429.  
  1430. Berserker (Alteration, Invocation)
  1431.  
  1432. Sphere: Combat
  1433. Range: Touch
  1434. Components: V, S, M
  1435. Duration: 1 round per level
  1436. Casting Time: 5
  1437. Area of Effect: One believer per level
  1438. Saving Throw: None
  1439.  
  1440. When this spell is cast, it invokes the caster's deity to instill
  1441. battle madness upon his followers. This causes them to turn into
  1442. berserkers. When in this state they only attack enemies and not each
  1443. other or their allies.
  1444.  
  1445. The effects of this state gives the warriors a large moral bonus (+60),
  1446. a to hit/damage bonus (+1/+2), and additional attacks per round
  1447. (+1/2).
  1448.  
  1449. The major restriction for this spell is that the recipients of this
  1450. spell must be true followers of the caster's god. Also they will tend
  1451. to fight until the spell finishes or there is a severe morale failure.
  1452.  
  1453. This spell is used exclusively by warrior clerics.
  1454.  
  1455. ------------------------------------------------------------------------
  1456.  
  1457. Cure Medium Wounds (Necromancy) Reversible
  1458.  
  1459. Sphere: Healing
  1460. Range: Touch
  1461. Components: V, S
  1462. Duration: Permanent
  1463. Casting Time: 7
  1464. Area of Effect: Creature touched
  1465. Saving Throw: None
  1466.  
  1467. This spell is a more potent version of cure moderate wounds. The spell
  1468. cures (or causes) 6-27 (3d8+3) hit points per application. Otherwise
  1469. this spell is the same in all respects as a Cure Light Wounds spell.
  1470.  
  1471. ------------------------------------------------------------------------
  1472.  
  1473. Dhalkuir's Diametric Abjuration (Abjuration)
  1474.  
  1475. Sphere: Combat
  1476. Range: Touch
  1477. Components: V, S, M
  1478. Duration: 1 round per level
  1479. Casting Time: 1 round
  1480. Area of Effect: Weapon touched
  1481. Saving Throw: Special
  1482.  
  1483. By means of this spell, the cleric causes a single weapon to have a
  1484. +1/+3 to hit/damage bonus when used against creatures whose alignment
  1485. is opposed to that of the cleric.  Thus, if a lawful good cleric cast
  1486. the spell, neutral evil, chaotic evil, and chaotic neutral creatures
  1487. would be affected.  In the case of a neutral good cleric, opposing
  1488. alignments are lawful/neutral/chaotic evil, and so on for other
  1489. clerics.  If the concerned creature attempts to touch the weapon, it
  1490. takes damage equal to one point per level of the spell caster (half if
  1491. a save is made).  In the case of outer-plane creatures, the to
  1492. hit/damage bonus is +3/+5.
  1493.  
  1494. ------------------------------------------------------------------------
  1495.  
  1496. Etherealness (Alteration)
  1497.  
  1498. Sphere: Astral
  1499. Range: Touch
  1500. Components: V, S
  1501. Duration: Instantaneous
  1502. Casting Time: 3
  1503. Area of Effect: 2 people per 3 levels maximum
  1504. Saving Throw: Negates
  1505.  
  1506. The priest can take himself and others into the Border Ethereal. From
  1507. there the travellers are on their own (DM's, you may want to read the
  1508. Dungeon Master's Guide, second edition, or the Manual of the Planes).
  1509. The reverse can force a creature out ot the Border Ethereal into your
  1510. plane. Naturally this spell fails if the Ethereal Plane is not
  1511. reachable. Anyone touched by the caster, as long as within the area of
  1512. effect (see above), is also drawn into the Border Ethereal. Unwilling
  1513. victims are allowed a saving throw.
  1514.  
  1515. ------------------------------------------------------------------------
  1516.  
  1517. Heat (Alteration) Reversible
  1518.  
  1519. Sphere: Elemental (Fire)
  1520. Range : 1" per level
  1521. Components: V, S, M
  1522. Duration: 1 round per level
  1523. Casting Time: 6
  1524. Area of Effect: 1/2" radius globe
  1525. Saving Throw: None
  1526.  
  1527. This spell causes excitation of air molecules so as to make them emit
  1528. heat.  The heat thus created is equal to that of a small fire in
  1529. intensity, but its sphere is limited to 1" in diameter.  It lasts for
  1530. the duration indicated, or until the caster utters a word to extinguish
  1531. the heat.  The heat will melt 1/12' of ice per round.  The spell can
  1532. take effect wherever the caster directs as long as he has a line of
  1533. sight or unobstructed path for the spell.
  1534.  
  1535. If this spell is cast on a creature, the applicable magic resistance
  1536. and saving throw dice rolls must be made.  Success indicates that the
  1537. the spell takes affects the area immediately behind the creature,
  1538. rather than the creature itself.  Failure indicates that the target
  1539. creature will take 2 points of damage per melee round from the heat
  1540. unless some means of protection from heat is available.  The material
  1541. component for the spell is a tinder box and some wood shavings.  Fire
  1542. resistance (potion or ring) totally negates the effects of a heat
  1543. spell, as will immersion in water or snow, or exposure to a cold or ice
  1544. storm spell.
  1545.  
  1546. ------------------------------------------------------------------------
  1547.  
  1548. Lion's Claw (Alteration)
  1549.  
  1550. Sphere: Combat
  1551. Range: 0
  1552. Components: V, S, M
  1553. Duration: 1d4 rounds + 1 round per level
  1554. Casting Time: 3
  1555. Area of Effect: Caster
  1556. Saving Throw: None
  1557.  
  1558. When this spell is cast, the cleric causes his fingernails to grow and
  1559. thicken into claws.  He is able to attack with these claws twice a
  1560. round, doing 1d4+1 points of damage each plus strength bonuses.  Damage
  1561. from these claws will affect creatures that can only be hit by +3 or
  1562. less magic weapons.  But, the claws are not magical.  Note that the
  1563. claws does not affect the cleric's spell casting ability or his
  1564. capability to hold or manipulate objects.  To cast this spell, the
  1565. cleric needs a sprig of mistletoe and a claw from a lion.
  1566.  
  1567. ------------------------------------------------------------------------
  1568.  
  1569. Oxen Strength (Alteration)
  1570.  
  1571. Sphere: Animal
  1572. Range: 0
  1573. Components: V, S, M
  1574. Duration: 1 hour + 1 turn per level
  1575. Casting Time: 5 rounds
  1576. Area of Effect: Caster
  1577. Saving Throw: None
  1578.  
  1579. Through the use of oxen strength, the cleric is able to endow himself
  1580. or herself with the strength of an ox. The result is that the cleric's
  1581. strength is raised 1 point for every level that he has attained, to a
  1582. maximum of 18.  The component for this spell is mistletoe and a strip
  1583. of beef jerky made from an ox that was sacrificed during one of the
  1584. clerical rites.
  1585.  
  1586. ------------------------------------------------------------------------
  1587.  
  1588. Protection from Constriction (Abjuration)
  1589.  
  1590. Sphere: Protection
  1591. Range: 3"
  1592. Components: V, M
  1593. Duration: 1 round per level
  1594. Casting Time: 1
  1595. Area of Effect: One creature
  1596. Saving Throw: None
  1597.  
  1598. When cast, a Protection from Constriction spell will mitigate crushing
  1599. damage taken each round from a single attack form.  Up to one point per
  1600. level of the spell caster is deducted from crushing damage.  Note that
  1601. this does not mitigate damage from crushing weapons or falling; it will
  1602. protect against constriction, bear hugs, Bigby's Crushing Hand, or any
  1603. similar gradual compression.  Example: a sixth level cleric under the
  1604. effect of this spell is hugged by an owlbear on three consecutive
  1605. rounds for 3, 10, and 7 points of damage.  Damage accrued over each
  1606. round would be zero, 4, and 1 point(s), respectively.  The material
  1607. component is a hard-boiled egg anywhere on the spell recipient.
  1608.  
  1609. ------------------------------------------------------------------------
  1610.  
  1611. Protection from Lycanthropes, 10' radius (Abjuration)
  1612.  
  1613. Sphere: Protection
  1614. Range: Touch
  1615. Components: V, S, M
  1616. Duration: 1 turn per level
  1617. Casting Time: 4 rounds
  1618. Area of Effect: 10' radius sphere around creature touched
  1619. Saving Throw: None
  1620.  
  1621. This spell is equal to the fourth level priest spell Protection from
  1622. Evil, 10' radius, except as noted above, and that it protects only from
  1623. lycanthropes. The material component of this spell is a small silver
  1624. dagger.
  1625.  
  1626. ------------------------------------------------------------------------
  1627.  
  1628. Protection from Petrification (Abjuration)
  1629.  
  1630. Sphere: Protection
  1631. Range: Touch
  1632. Components: V, S, M
  1633. Duration: 1 round per level
  1634. Casting Time: 6
  1635. Area of Effect: One creature per level
  1636. Saving Throw: None
  1637.  
  1638. This spell gives a +4 bonus on all saving throws versus any
  1639. petrification attack for each creature touched.  The material component
  1640. is a jellyfish tentacle.
  1641.  
  1642. ------------------------------------------------------------------------
  1643.  
  1644. Protection from Undead, 10' radius (Abjuration)
  1645.  
  1646. Sphere: Necromantic, Protection
  1647. Range: Touch
  1648. Components: V, S, M
  1649. Duration: 1 turn per level
  1650. Casting Time: 4 rounds
  1651. Area of Effect: 10' radius sphere around creature touched
  1652. Saving Throw: None
  1653.  
  1654. This spell is equal to the fourth level priest spell Protection from
  1655. Evil, 10' radius, except as noted above, and that it protects only from
  1656. undead.
  1657.  
  1658. ------------------------------------------------------------------------
  1659.  
  1660. Remove Scar (Necromancy) Reversible
  1661.  
  1662. Sphere: Healing
  1663. Range: Touch
  1664. Components: V, S, M
  1665. Duration: Permanent
  1666. Casting Time: 6
  1667. Area of Effect: One creature
  1668. Saving Throw: Negates
  1669.  
  1670. The purpose of this spell is to remove scars caused by battle or other
  1671. mishaps. Any comeliness that was lost due to scarring is now restored
  1672. from application of this spell. Larger scars may require several
  1673. applications to remove all the effects of the disfigurement.
  1674.  
  1675. The reverse of this spell causes hideous scars to form on the targets
  1676. face and body causing a loss of 1-3 comeliness points. Multiple
  1677. applications of this spell cannot drop comeliness lower than 0. A save
  1678. vs. spells will negate the effect.
  1679.  
  1680. ------------------------------------------------------------------------
  1681.  
  1682. Root (Enchantment/Charm)
  1683.  
  1684. Sphere: Plant
  1685. Range: Touch
  1686. Components: V, S, M
  1687. Duration: 2 rounds per level
  1688. Casting Time: 1 round
  1689. Area of Effect: 3 creatures maximum
  1690. Saving Throw: Special
  1691.  
  1692. By means of this spell, the cleric causes a willing recipient's feet,
  1693. paws or hooves to be firmly rooted to the ground, becoming immovable.
  1694. The creature gains an extra saving throw vs. paralysation at +4 to
  1695. avoid being thrown back, picked up, knocked down or blown around.
  1696. Success means the creature remains standing; failure indicates the
  1697. situation is to be handled normally, with another saving throw if
  1698. allowed. The recipient may "root" and "unroot" at will, as long as it
  1699. occurs within the duration of the spell. Rooting or unrooting takes 1
  1700. segment. The recipient may not perform any action requiring legwork
  1701. (walking, running, etc.) while rooted. At he end of the spell's
  1702. duration, the recipient is automatically unrooted.
  1703.  
  1704. Optionally, the spell may be cast upon an unwilling subject (who must
  1705. be touched by the caster and fail a save vs. spells at -2 to be
  1706. affected). Unlike the caster, the victim has no control over the spell
  1707. once touched and is anchored until released by the cleric, the root
  1708. duration expires or it is dispelled. The material components for this
  1709. spell are mistletoe and a small piece of root from a large tree,
  1710. preferably oak.
  1711.  
  1712. Root is one of the special prayers granted by Saint Timorel, patron of
  1713. clerical groves and retreats.
  1714.  
  1715. ------------------------------------------------------------------------
  1716.  
  1717. Selective Entangle (Alteration, Invocation)
  1718.  
  1719. Sphere: Plant
  1720. Range: 8"
  1721. Components: V, S, M
  1722. Duration: 1 turn per level
  1723. Casting Time: 4
  1724. Area of Effect: One person per 2 levels
  1725. Saving Throw: 1/2
  1726.  
  1727. This spell is very similar to the first level clerical spell Entangle
  1728. except for one major difference. It effects only the creatures targeted
  1729. for the spell effects and no-one else, unlike the entangle spell.
  1730.  
  1731. When the creature(s), who are effected by this spell, try to walk by
  1732. any form of plant life, the plants will reach out and grab the
  1733. creatures much in the same manner as the Entangle spell. Thus if they
  1734. are trapped by the spell others can then walk up to the entangled
  1735. creatures. In this respect the spell is similar to Hold Person in its
  1736. effects.
  1737.  
  1738. If the creature fails its saving throw vs. spells then it is held fast
  1739. by the plants. If the save is made then the targeted creature has its
  1740. movement reduced to half normal.
  1741.  
  1742. If the creature struggles to free themselves from the plants then a new
  1743. saving throw vs. spells can be made every turn (note: this is very
  1744. tiring work). The strength to hit bonus can be used as a positive DM on
  1745. these additional saves. If the creature makes one of these additional
  1746. saving throws then they are "freed" but their movement is still reduced
  1747. by half. If after another turn the creature is still in an area with
  1748. plant life then a save vs. spells is required with the effects outlined
  1749. above occurring.
  1750.  
  1751. In short, a save must be made every turn when in areas of vegetation to
  1752. determine the effects of the spell if the spell target is actively
  1753. fighting the effects of the spell.
  1754.  
  1755. ------------------------------------------------------------------------
  1756.  
  1757. Stone Seeds (Alteration)
  1758.  
  1759. Sphere: Elemental (Earth), Plant
  1760. Range: 0
  1761. Components: V, S, M
  1762. Duration: 1 month
  1763. Casting Time: Special
  1764. Area of Effect: 5" long square per level
  1765. Saving Throw: None
  1766.  
  1767. When the stone seed spell is cast, it causes plant seeds to become
  1768. magically enchanted so as to enable them to grow in to solid stone.
  1769. The seeds will grow at quadruple normal rate for 4 weeks. During this
  1770. time the roots will grow down into the stone a distance of 1" per level
  1771. of the caster in hard stone or 2" per level in soft stone. After this
  1772. month (28 days) is over, the plants will grow normally. Thus they will
  1773. require food, light, and sunlight if they are to continue growing after
  1774. this point.
  1775.  
  1776. The effect of the plants growing into a stone structure are rather
  1777. nasty, for it could remove around 10-90% of the structure's structural
  1778. points, depending upon the thickness of the stone.
  1779.  
  1780. To cast this spell, the cleric must mix a handful of seeds from
  1781. whatever hardy plants are available (such as crabgrass, ivy, cactus,
  1782. dandelion etc.) with the seeds to be planted. This must be then mixed
  1783. in a leather pouch with sapphire dust of not less than 50 GP value per
  1784. 5" square area to be covered. The caster then "sows" the seeds as he
  1785. casts the spell with the seeds magically implanting themselves in the
  1786. stone.
  1787.  
  1788. The spell takes 1 turn per 5" square area to be covered to cast.
  1789.  
  1790. ------------------------------------------------------------------------
  1791.  
  1792.  
  1793.  
  1794.  
  1795.  
  1796. ========================================================================
  1797.  
  1798. Fourth Level Spells
  1799.  
  1800. ========================================================================
  1801.  
  1802. Adaptation (Abjuration)
  1803.  
  1804. Sphere: Protection
  1805. Range: Touch
  1806. Components: V, S, M
  1807. Duration: 1 turn per level
  1808. Casting Time: 1 round
  1809. Area of Effect: Creature touched
  1810. Saving Throw: None
  1811.  
  1812. This spell exactly duplicates the effects of a Necklace of Adaptation
  1813. for the specified duration.  The material component is a vial of holy
  1814. or unholy water ingested by the spell recipient.
  1815.  
  1816. ------------------------------------------------------------------------
  1817.  
  1818. Awake (Alteration, Invocation)
  1819.  
  1820. Sphere: Healing
  1821. Range: 0
  1822. Components: V, S, M
  1823. Duration: Permanent
  1824. Casting Time: 5
  1825. Area of Effect: 3" radius sphere
  1826. Saving Throw: None
  1827.  
  1828. When this spell is cast, the cleric invokes the blessings of his deity
  1829. and claps his hands sharply once.  The sound of the clap allows all
  1830. creatures within the area of effect who hears it to awaken.  Sleeping
  1831. (naturally or magically induced) creatures will wake up.  Those under
  1832. the influence of mind affecting drugs/substances will become coherent
  1833. for 1 round per level of the caster.  Creatures who's minds are under
  1834. some sort of foreign influence (i.e. charmed, hypnotised, dominated,
  1835. enthralled, etc. but not possessed) get a second saving throw.  In any
  1836. case, all creatures within the effect will experience a temporary
  1837. clarity of thought.  Note, this may make the subject more vulnerable to
  1838. any mind based earsdropping such as ESP or empathy.  The material
  1839. component for this spell is a 1,000 GP gem hanging on a chain which
  1840. must be wound around the cleric's hand while he claps.
  1841.  
  1842. ------------------------------------------------------------------------
  1843.  
  1844. Beppie's Happy Hour (Enchantment/Charm)
  1845.  
  1846. Sphere: Charm
  1847. Range: 0
  1848. Components: V, S, M
  1849. Duration: 1 hour
  1850. Casting Time: 4
  1851. Area of Effect: 100-foot radius area
  1852. Saving Throw: Special
  1853.  
  1854. Casting this spell can have quite unpredictable effects, i.e., no one
  1855. can predict what will happen after the spell's duration has expired.
  1856. When cast, all creatures within 100 feet of the caster are immediately
  1857. overcome by an enormous feeling of joy and an unresistible desire to
  1858. party. No saving throw is applicable.
  1859.  
  1860. For exactly one hour, everyone within the area of effect will party:
  1861. they will drink, sing, dance, and otherwise rejoice. Also, all within
  1862. the area of effect will feel no feelings of hatred, fear, or other
  1863. "negative" feelings. All others will be considered friends, for the
  1864. time being.
  1865.  
  1866. Anyone entering the area of effect must make a saving throw vs. spells
  1867. to avoid being affected. This roll is repeated every round. Those
  1868. leaving the area of effect will remain under the spell's effect, but
  1869. upon noticing that they are leaving the fun place, they will probably
  1870. try to return to the party, since they're really in the mood.
  1871.  
  1872. Note that the area of effect moves with the caster, that the caster
  1873. himself is always affected by the spell, and that those affected by the
  1874. spell will probably have run out of alcohol at the end of the spell's
  1875. duration.
  1876.  
  1877. ------------------------------------------------------------------------
  1878.  
  1879. Cure Serious Wounds (Necromancy) Reversible
  1880.  
  1881. Sphere: Healing
  1882. Range: Touch
  1883. Components: V, S
  1884. Duration: Permanent
  1885. Casting Time: 8
  1886. Area of Effect: Creature touched
  1887. Saving Throw: None
  1888.  
  1889. This spell is a more potent version of cure medium wounds. The spell
  1890. cures (or causes) 9-37 (4d8+5) hit points per application. Otherwise
  1891. this spell is the same in all respects as a Cure Light Wounds spell.
  1892.  
  1893. ------------------------------------------------------------------------
  1894.  
  1895. Detect Curse (Divination)
  1896.  
  1897. Sphere: Divination
  1898. Range: 3"
  1899. Components: V, S, M
  1900. Duration: Special
  1901. Casting Time: 1 turn
  1902. Area of Effect: One creature or object
  1903. Saving Throw: None
  1904.  
  1905. When cast, a detect curse spell enables the cleric to detect the
  1906. existence of a curse on the creature or object, such as a cursed
  1907. sword.  The spell will detect the first cursed creature or object that
  1908. lies along the casting cleric's line of sight (and within range) with a
  1909. base chance of 50%.  An extra 1% is added to the base chance for each
  1910. level of experience of the casting cleric.  Note that stone of more
  1911. than 1' thickness or metal of any thickness will block the spell.  The
  1912. material components of the spell are the cleric's holy or unholy symbol
  1913. and a crushed sapphire of at least 1000 GP value.
  1914.  
  1915. ------------------------------------------------------------------------
  1916.  
  1917. Double Specialisation (Alteration, Invocation)
  1918.  
  1919. Sphere: Combat
  1920. Range: 0
  1921. Components: V, S, M
  1922. Duration: 4 rounds per level
  1923. Casting Time: 6
  1924. Area of Effect: Caster's weapon
  1925. Saving Throw: None
  1926.  
  1927. This spell is similar to the second level cleric spell Specialisation
  1928. except for two differences. The first is that it gives the cleric
  1929. double specialisation in the god's preferred weapon, if he has one, or
  1930. the clerics weapon of choice if not. The second difference is that this
  1931. spell can be used to give specialisation to another person in any
  1932. chosen weapon.
  1933.  
  1934. The material and somatic gestures are the same as for specialisation.
  1935.  
  1936. ------------------------------------------------------------------------
  1937.  
  1938. Fearlessness (Abjuration)
  1939.  
  1940. Sphere: Charm
  1941. Range: 0
  1942. Components: V, S, M
  1943. Duration: 2 turns per level
  1944. Casting Time: 1 turn
  1945. Area of Effect: All followers in a 6" radius sphere
  1946. Saving Throw: None
  1947.  
  1948. When this spell is cast, it fills the followers of the caster's god
  1949. with bravery. For the duration of the spell, all of the followers will
  1950. be immune to any form of fear.
  1951.  
  1952. There is one additional material component required. The spell requires
  1953. the ritual slaying of a "brave" animal such as a lion. The cleric then
  1954. drinks the blood of the animal and then "blesses" the followers, thus
  1955. transferring the trait of bravery to them.
  1956.  
  1957. That material component causes some druids to be upset, so that there
  1958. is sometimes friction between the religion that uses this spell and the
  1959. local sect of druids.
  1960.  
  1961. ------------------------------------------------------------------------
  1962.  
  1963. Fish Command (Charm)
  1964.  
  1965. Sphere: Animal, Charm
  1966. Range: 90-yard radius
  1967. Components: V, S, M
  1968. Duration: Instantaneous
  1969. Casting Time: 2 rounds
  1970. Area of Effect: One fish
  1971. Saving Throw: None
  1972.  
  1973. This spell allows the priest to command any fish within range as long
  1974. as the fish can hear him and he does not exploit it. Only normal fishes
  1975. can be affected, including variants in size. Thus catfish, sharks etc.
  1976. can be commanded but dolphins (mammals) or mermaids cannot.  The
  1977. command must be given in a short sentence of at most 25 words.  The
  1978. fish will automatically understand the language the caster is speaking.
  1979. Since familiars are not considered to be normal animals, they cannot be
  1980. commanded by this spell. The material component of this spell is a
  1981. fish's fin.
  1982.  
  1983. ------------------------------------------------------------------------
  1984.  
  1985. Hallucinatory Plain (Illusion/Phantasm) Reversible
  1986.  
  1987. Sphere: Charm
  1988. Range: 8"
  1989. Components: V, S, M
  1990. Duration: Permanent
  1991. Casting Time: 6
  1992. Area of Effect: 4" long square per level
  1993. Saving Throw: None
  1994.  
  1995. This spell is identical to the hallucinatory forest spell (q.v.) save
  1996. that the caster causes an area to appear as if it is a relatively flat
  1997. plain or clearing.
  1998.  
  1999. The greatest uses for this spell would be to hide a forest to protect
  2000. or trap others. Other uses would be to hide a chasm, mine, or to extend
  2001. a cliff...
  2002.  
  2003. ------------------------------------------------------------------------
  2004.  
  2005. Meandering Path (Alteration, Illusion)
  2006.  
  2007. Sphere: Plant
  2008. Range: 1 mile + 1/2 mile per level
  2009. Components: V, S, M
  2010. Duration: 1 day per level
  2011. Casting Time: Special
  2012. Area of Effect: 10 feet at both sides of path travelled
  2013. Saving Throw: Special
  2014.  
  2015. With this spell, the cleric causes a path (which appears to be natural,
  2016. old, man-made, etc) to appear.  Any who come across this path will
  2017. believe it to be what it appears.  To cast the spell, the cleric needs
  2018. two branches from an oak tree.  One is planted at the beginning of the
  2019. path.  The cleric then walks the route that he wishes the magical path
  2020. to follow.  At the end of the path the other branch is planted and the
  2021. spell is cast. Travel upon the path is either easy or hard (depending
  2022. on the cleric's choice of travel).  Those who happen on the path must
  2023. make a saving throw.  Average the hit dice or levels of the group and
  2024. roll one saving throw (DM does this without the group's knowledge).  If
  2025. they fail, the path then appears to be heading in the direction that
  2026. they wish to travel.  If the save is made, the path appears as it is
  2027. (i.e. a path in the direction that the cleric walked) and the group may
  2028. still decide to follow it anyway.
  2029.  
  2030. While travelling on this path, the group will never surprise anyone or
  2031. anything and suffers a penalty of on all rolls (saves, to hit, damage,
  2032. Dex checks, etc.).  Those trying to leave the path after travelling
  2033. upon it find that the path is bordered by heavy thorns that block
  2034. passage and writhe and grasp all who enter (cf. Wall of Thorns &
  2035. Entangle).  This wall attacks as the cleric doing 1d6+2 points of
  2036. damage.  Each 10' section of thorns has 3 attacks.  The wall arches
  2037. over the path to prevent exit by flying, leaping, etc.  The spell also
  2038. counters the ability of Pass without Trace of other clerics.
  2039.  
  2040. Fire results in a double strength Wall of Fire in that area (but it
  2041. does not create a passable space, i.e.  take fire damage and still be
  2042. attacked by thorns).  The only way to leave the path is to follow it to
  2043. its end (or teleport, go ethereal, plane shift).  A Dispel Magic is
  2044. possible only on the oak branches at the end of the path (either one).
  2045.  
  2046. ------------------------------------------------------------------------
  2047.  
  2048. Moonlight (Alteration)
  2049.  
  2050. Sphere: Sun
  2051. Range: 12"
  2052. Components: V, S, M
  2053. Duration: 1 hour per level
  2054. Casting Time: 8
  2055. Area of Effect: 10,000 contiguous square feet or yards (see below)
  2056. Saving Throw: None
  2057.  
  2058. A Moonlight spell produces, in the area of effect, ambient light equal
  2059. to that of a full moon regardless of cloud or tree cover, although
  2060. objects below tree cover or ceilings will cast normal shadows.
  2061. Underground, the area of effect is in square feet, outdoors, in square
  2062. yards.  The material component is a 50 GP moonstone.
  2063.  
  2064. ------------------------------------------------------------------------
  2065.  
  2066. Neutralise Gas (Alteration) Reversible
  2067.  
  2068. Sphere: Protection
  2069. Range: 6"
  2070. Components: V, S, M
  2071. Duration: 1 round per level
  2072. Casting Time: 6
  2073. Area of Effect: 1' per level radius sphere
  2074. Saving Throw: Special
  2075.  
  2076. This spell will detoxify any poisonous gas. Any poisonous gas within
  2077. the area of effect will be turned into a fine watery mist and be
  2078. completely harmless. Even Green Dragon breath will be rendered harmless
  2079. by this spell.
  2080.  
  2081. If the spell is cast upon an object or creature, then the sphere will
  2082. move with the target. A target creature would get a save vs. spells to
  2083. avoid this effect if they are unwilling. If the target saves then the
  2084. globe will center in the nearby area. Use the thrown missiles table to
  2085. determine where the spell actually centers. This may mean that the
  2086. target is still in the area of effect until it moves.
  2087.  
  2088. The reverse of this spell, Poison Gas, will create a cloud of poisonous
  2089. gas which will slay outright any creatures in the area of effect that
  2090. are under 2+1 Hit Dice. All other creatures must make a save vs. poison
  2091. at -2 every round that they stay in the cloud or die in 1-3 rounds. If
  2092. the creatures make their save for that round, then they only take 3-18
  2093. damage instead. If the target creature has the spell centered around
  2094. itself, and then has a slow poison cast, then the target only takes 1
  2095. point of damage per round.
  2096.  
  2097. Regardless of what version of the spell is cast, the caster holy symbol
  2098. and a sprig of belladonna is required to cast the spell. The belladonna
  2099. disappears after the spell is cast.
  2100.  
  2101. ------------------------------------------------------------------------
  2102.  
  2103. Pacify (Enchantment/Charm)
  2104.  
  2105. Sphere: Charm
  2106. Range: 12"
  2107. Components: V, S
  2108. Duration: Special
  2109. Casting Time: 4
  2110. Area of Effect: All creatures in a 3" radius sphere
  2111. Saving Throw: None
  2112.  
  2113. By means of this spell, the cleric dispels feelings of anger and fear
  2114. from the target creatures.  Note that this does not produce any
  2115. feelings of goodwill in the subjects: a creature engaged in
  2116. premeditated homicide would be unaffected.  The duration is permanent
  2117. until the creatures in concern are again given cause to be angry or
  2118. afraid.  Note: magic resistance does not affect this spell.
  2119.  
  2120. ------------------------------------------------------------------------
  2121.  
  2122. Possess Animal (Enchantment/Charm)
  2123.  
  2124. Sphere: Animal, Charm
  2125. Range: 100" + 10" per level
  2126. Components: V, S
  2127. Duration: 3 turns + 1 turn per level
  2128. Casting Time: 3 rounds
  2129. Area of Effect: One natural creature
  2130. Saving Throw: Negates
  2131.  
  2132. By use of this spell, the cleric is able to project his spirit into
  2133. that of an animal, forcing the creature to behave according to his
  2134. will.  The creature must be a normal creature and have fewer hit dice
  2135. than the cleric.  The animal is allowed a saving throw versus spell and
  2136. if successful the spell has no effect.  Once the animal is possessed,
  2137. the cleric can cause it to do anything within its ability, regardless
  2138. of the consequences to the animal.  However, for every point of damage
  2139. suffered by the animal, the cleric suffers 1/2 a point of damage.  In
  2140. addition, should the animal die while under the control of the
  2141. shukenja, a system shock roll must be made.  If the roll is failed, the
  2142. cleric also dies.  While controlling the animal, the cleric's body
  2143. enters a catatonic state.  If the body is disturbed or moved, the spell
  2144. is disrupted.  The material component for this spell is a holly leaf
  2145. and some hair from the animal.
  2146.  
  2147. ------------------------------------------------------------------------
  2148.  
  2149. Protection (Abjuration)
  2150.  
  2151. Sphere: Protection
  2152. Range: Touch
  2153. Components: V, S, M
  2154. Duration: 2 rounds per level
  2155. Casting Time: 2 per creature touched
  2156. Area of Effect: One creature per level
  2157. Saving Throw: None
  2158.  
  2159. All creatures affected by this spell are bestowed with the equivalent
  2160. of a +1 Ring of Protection (+1 on armour class and saving throws).  This
  2161. is not cumulative with bonuses given by rings or cloaks of protection.
  2162. Each creature may be touched only once, i.e., the protection is not
  2163. stackable.
  2164.  
  2165. ------------------------------------------------------------------------
  2166.  
  2167. Protection From Elementals, 10' radius (Abjuration)
  2168.  
  2169. Sphere: Protection
  2170. Range: Touch
  2171. Components: V, S, M
  2172. Duration: 1 turn per level
  2173. Casting Time: 4 rounds
  2174. Area of Effect: 10' radius sphere around creature touched
  2175. Saving Throw: None
  2176.  
  2177. This spell is equal to the fourth level priest spell Protection from
  2178. Evil, 10' radius, except as noted above, and that it protects only from
  2179. elementals. The material component for this spell is some substance of
  2180. elementary sort (e.g., a handful of sand, some water, or even just
  2181. blowing into the air). For every element supplied while casting, the
  2182. appropriate elementals will be scared away.
  2183.  
  2184. ------------------------------------------------------------------------
  2185.  
  2186. Remove Scars (Necromancy) Reversible
  2187.  
  2188. Sphere: Healing
  2189. Range: Touch
  2190. Components: V, S, M
  2191. Duration: Permanent
  2192. Casting Time: 1 turn
  2193. Area of Effect: One person
  2194. Saving throw: Special
  2195.  
  2196. On casting this spell, the cleric is empowered to remove scars or other
  2197. similar marks (burn marks, birth marks, etc.).  This will enable the
  2198. recipient of the spell to restore lost charisma caused by such marks.
  2199. Note that this spell will not affect charisma lowered by other means
  2200. (e.g. magical).  Charisma can be restored by up to 1/2 point per level
  2201. of the caster, rounded up (4 points at 7th and 8th levels, 5 points at
  2202. 9th and 10th levels, etc.).  Charisma cannot be restored above its
  2203. former value by means of this spell.
  2204.  
  2205. Multiple applications will only succeed if the recipient makes a saving
  2206. throw against spells for each application after the first.  If the
  2207. saving throw is unsuccessful, then no more points can be restored by
  2208. the use of this spell.  Future charisma loss can, however, be
  2209. restored.  The reverse of the spell is not permanent, but will reduce
  2210. charisma by 2-5 points for a duration of 1 turn per level of the
  2211. caster.  The target of a bestow scars spell must be touched.  If the
  2212. victim is touched, a successful saving throw versus spells is necessary
  2213. in order to negate the effects of the spell.
  2214.  
  2215. ------------------------------------------------------------------------
  2216.  
  2217. Reptile Command (Enchantment/Charm)
  2218.  
  2219. Sphere: Animal, Charm
  2220. Range: 90-yard radius
  2221. Components: V, S, M
  2222. Duration: Instantaneous
  2223. Casting Time: 2 rounds
  2224. Area of Effect: One reptile
  2225. Saving Throw: None
  2226.  
  2227. This spell allows the priest to command any reptile within range as
  2228. long as the reptile can hear him and he does not exploit it. Only
  2229. normal reptiles can be affected, including variants in size. Thus
  2230. lizards, giant lizards etc.  can be commanded but dragons cannot.  The
  2231. command must be given in a short sentence of at most 25 words.  The
  2232. reptile will automatically understand the language the caster is
  2233. speaking. Since familiars are not considered to be normal animals, they
  2234. cannot be commanded by this spell.  The material component of this
  2235. spell is a reptile's tail.
  2236.  
  2237. ------------------------------------------------------------------------
  2238.  
  2239. Sanctum Sigil (Abjuration, Invocation)
  2240.  
  2241. Sphere: Guardian
  2242. Range: 0
  2243. Components: V, S, M
  2244. Duration: 1 day per level
  2245. Casting Time: 1 turn
  2246. Area of Effect: 10" radius sphere centered on the sigil
  2247. Saving Throw: None
  2248.  
  2249. This spell creates a magical symbol similar to that produced by a Glyph
  2250. of Warding.  It is inscribed in the air, does not move, and provides
  2251. protection from either law, chaos, good, or evil, in the following
  2252. manner: should any creature of the specified alignment enter the area
  2253. of effect, the cleric will be mentally alerted to its presence, even
  2254. awakened from sleep, provided that the cleric is himself within the
  2255. area of effect.  Note that the warning message to the cleric gives
  2256. neither its alignment nor its location, and only the cleric receives
  2257. said message.  The material component is burning incense.
  2258.  
  2259. ------------------------------------------------------------------------
  2260.  
  2261.  
  2262.  
  2263.  
  2264.  
  2265.  
  2266. ========================================================================
  2267.  
  2268. Fifth Level Spells
  2269.  
  2270. ========================================================================
  2271.  
  2272. Avian Command (Enchantment/Charm)
  2273.  
  2274. Sphere: Animal, Charm
  2275. Range: 90-yard radius
  2276. Components: V, S, M
  2277. Duration: Instantaneous
  2278. Casting Time: 2 rounds
  2279. Area of Effect: One avian
  2280. Saving Throw: None
  2281.  
  2282. This spell allows the priest to command any avian within range as long
  2283. as the avian can hear him and he does not exploit it. Only normal
  2284. avians can be affected, including variants in size. Thus eagles,
  2285. sparrows, doves etc. can be commanded but pegasi and phoenixes cannot.
  2286. The command must be given in a short sentence of at most 25 words.  The
  2287. avian will automatically understand the language the caster is
  2288. speaking. Since familiars are not considered to be normal animals, they
  2289. cannot be commanded by this spell. The material component of this spell
  2290. is a feather.
  2291.  
  2292. ------------------------------------------------------------------------
  2293.  
  2294. Cure Critical Wounds (Necromancy) Reversible
  2295.  
  2296. Sphere: Healing
  2297. Range: Touch
  2298. Components: V, S
  2299. Duration: Permanent
  2300. Casting Time: 9
  2301. Area of Effect: Creature touched
  2302. Saving Throw: None
  2303.  
  2304. This spell is a more potent version of cure serious wounds. The spell
  2305. cures (or causes) 13-48 (5d8+8) hit points per application. Otherwise
  2306. this spell is the same in all respects as a Cure Light Wounds spell.
  2307.  
  2308. ------------------------------------------------------------------------
  2309.  
  2310. Cure Insanity (Abjuration)
  2311.  
  2312. Sphere: Healing
  2313. Range: Touch
  2314. Components: V, S, M
  2315. Duration: Permanent
  2316. Casting Time: 1 turn
  2317. Area of Effect: Creature touched
  2318. Saving Throw: None
  2319.  
  2320. The casting of this spell cures one mental malady in the subject.
  2321. Insanity applies to any form of temporary or permanent mental illness,
  2322. even those brought on by psionic attack or spell, such as Feeblemind.
  2323.  
  2324. ------------------------------------------------------------------------
  2325.  
  2326. Dariod's Vestigial Vine (Alteration)
  2327.  
  2328. Sphere: Plant
  2329. Range: 0
  2330. Components: V, S, M
  2331. Duration 1 round per level
  2332. Casting Time: 8
  2333. Area of Effect: Caster
  2334. Saving Throw: None
  2335.  
  2336. This spell will allow the caster to grow forth from one of his fingers
  2337. a vine. While any finger from either of the caster's hands is usable,
  2338. the index finger of the caster's primary hand is generally chosen. The
  2339. vine, while a magical extension of the cleric's body, is treated as a
  2340. separate physical entity, therefore having an AC 5 and 30 hit points
  2341. (plus an additional 2 HP per level of the casting cleric).
  2342.  
  2343. The spell will end when either the maximum duration is reached or the
  2344. vine takes more damage than it has hit points. The vine moves in a
  2345. snaking fashion and is usable in most ways that an arm is. It uses up
  2346. one of the caster's actions to use the vestigial vine, so, if the
  2347. caster had only 1 attack per round and he chose to attack a creature
  2348. with the vine then he would be incapable of performing another action
  2349. until the following round.
  2350.  
  2351. The vine can attempt to retrieve an object, wield a sickle or similar
  2352. weapon (although at a penalty of -2 "to hit" due to the unwieldiness of
  2353. a man-made weapon in the vine's clutches), or it may be used to whip
  2354. opponents. Whipping is the primary form of attack of the vine and,
  2355. assuming a successful "to hit" roll (no adjustments), the target will
  2356. receive 1d10 points of damage.
  2357.  
  2358. The material component for the spell is a small strand of vine and the
  2359. juice from half a dozen holly berries (squeezed from said berries).
  2360.  
  2361. ------------------------------------------------------------------------
  2362.  
  2363. Entreaty (Conjuration/Summoning)
  2364.  
  2365. Sphere: Combat
  2366. Range: 0
  2367. Components: V, S, M
  2368. Duration: 1 round per level
  2369. Casting Time: 5
  2370. Area of Effect: 6" radius area
  2371. Saving Throw: None
  2372.  
  2373. This spell exactly duplicates the effect of a Chant spell, except that
  2374. the caster need not continue chanting.  Its effects are cumulative only
  2375. with a Chant spell, and not Bless, Prayer, or Protection.
  2376.  
  2377. ------------------------------------------------------------------------
  2378.  
  2379. Godrage (Alteration, Enchantment)
  2380.  
  2381. Sphere: Combat
  2382. Range: 0
  2383. Components: V, S, M
  2384. Duration: 1 round per level
  2385. Casting Time: 4
  2386. Area of Effect: Caster
  2387. Saving Throw: None
  2388.  
  2389. By casting this spell, the cleric calls down the attention of his
  2390. divinity and invokes the righteous wrath of the deity.  As the earthly
  2391. consequence of this Godrage, the cleric goes berserk.  He will for the
  2392. duration of the spell, instinctively attack in melee combat any
  2393. unbelievers (creatures of a differing alignment) within a 6" radius,
  2394. giving preference to the most extreme alignments first.  The spell does
  2395. not give knowledge of specific alignments, only a feeling of who is the
  2396. most worthy of being punished.  Note use of this spell may result in
  2397. the cleric attacking his own party members.
  2398.  
  2399. While under the effects of the spell, the cleric attacks on the fighter
  2400. table and gains a temporary skill level with his weapons (note: in my
  2401. world, specialisation is more developed and certain clerics can
  2402. specialise to some degree, those who are not specialised, gain the
  2403. basic level of specialisation for the Duration of this spell).
  2404. Furthermore, the presence of the divinity surrounds the cleric in the
  2405. form of an aura that reduces all damage taken by the cleric by 2 points
  2406. (1 point minimum).  Godrage is a state not unlike the berserkergang,
  2407. but it differs in that while the cleric engages solely in physical
  2408. combat, he is still able to make intelligent decisions on how combat is
  2409. to be conducted.  After the spell ends, the cleric must rest 1 round
  2410. for every 2 rounds under the spells effect.  The components for this
  2411. spell is the cleric's body, a short verbal sermon given to the
  2412. unbelievers and a consecrated weapon.
  2413.  
  2414. ------------------------------------------------------------------------
  2415.  
  2416. Hidden Champion (Necromancy)
  2417.  
  2418. Sphere: Necromantic
  2419. Range: Touch
  2420. Components: V, S, M
  2421. Duration: 1 day per level
  2422. Casting Time: 1 hour
  2423. Area of Effect: One sentient creature
  2424. Saving Throw: Negates
  2425.  
  2426. Through the use of this spell, the cleric establishes a link between
  2427. his lifeforce and the subject creature's.  The effect of this link is
  2428. that one-half the damage sustained by one, is transferred to the
  2429. other.  This link is evidenced by a golden, pulsing thread connecting
  2430. the two through the ethereal plane.  When the link is in existence, the
  2431. two creatures cannot be more than 1 mile per level of the spell caster
  2432. apart or the link will snap, ending the spell.  Those able to perceive
  2433. the ethereal plane can see this link.  Note that the damage transfer is
  2434. two way.  A duly consecrated alter, holy or unholy water, an
  2435. appropriate sacrifice (DM's discretion) and the creature to be linked
  2436. with are the material components for this spell.
  2437.  
  2438. Side note: I used this for an evil cleric the party was trying to
  2439. kill.  The cleric kidnapped the betrothed of the paladin and performed
  2440. this ceremony upon her.  This really messed up the party since, now
  2441. they couldn't just rush in and hack up the cleric in an orgasm of
  2442. hack-n-slash.  They had to capture the cleric and remove him from his
  2443. sanctuary alive. (I run consecrated grounds as being "home field" for
  2444. clerics and very disadvantageous for would be desecrators. Example: -1
  2445. penalty on everything per alignment difference, cumulative bless for
  2446. the clerics and generally "bad luck" for the attackers)
  2447.  
  2448. ------------------------------------------------------------------------
  2449.  
  2450. Karma (Alteration)
  2451.  
  2452. Sphere: All
  2453. Range: 0
  2454. Components: V, S, M
  2455. Duration: 1 turn
  2456. Casting Time: 5
  2457. Area of Effect: Caster
  2458. Saving Throw: None
  2459.  
  2460. With each casting of this spell, the cleric raises his effective level
  2461. by one, to a maximum of two additional levels of effectiveness.  The
  2462. increase applies to all clerical actions: spell effects, turning
  2463. undead, saving throws, hit probability, etc.  Not affected by this
  2464. spell are hit points, number of spells known and level of spells
  2465. known.
  2466.  
  2467. ------------------------------------------------------------------------
  2468.  
  2469. Kiss of Death (Necromancy)
  2470.  
  2471. Sphere: Necromantic
  2472. Range: Touch
  2473. Components: S, M
  2474. Duration: Permanent
  2475. Casting Time: 3
  2476. Area of Effect: One person
  2477. Saving Throw: None
  2478.  
  2479. This spell will instantly kill the target. In order for the spell to
  2480. take effect, the caster must kiss the victim. Note that this spell
  2481. grants the victim no saving throw, but has an important prerequisite:
  2482. the victim of the spell must be in love with the caster. This love must
  2483. be non-magical in nature. Furthermore, the victim may not be under the
  2484. influence of any spell from the Enchantment/Charm school.
  2485.  
  2486. This spell may only be cats by a good-aligned priest if he himself is
  2487. also im love with the victim, and commits suicide immediately after the
  2488. casting.
  2489.  
  2490. The material component for this spell are the caster's holy symbol and
  2491. some icewater, which is to be smeared upon the caster's lips.
  2492.  
  2493. ------------------------------------------------------------------------
  2494.  
  2495. Lightning Strike (Invocation)
  2496.  
  2497. Sphere: Combat
  2498. Range: 12"
  2499. Components: V, S, M
  2500. Duration: Instantaneous
  2501. Casting Time: 8
  2502. Area of Effect: 1-foot wide, 12" long beam
  2503. Saving Throw: 1/2
  2504.  
  2505. This spell is similar in use and effect to a flame strike, except that
  2506. the effect is, of course, lightning.  Damage is 6d8, half if a save is
  2507. made.
  2508.  
  2509. ------------------------------------------------------------------------
  2510.  
  2511. Mammal Command (Enchantment/Charm)
  2512.  
  2513. Sphere: Animal, Charm
  2514. Range: 90-yard radius
  2515. Components: V, S, M
  2516. Duration: Instantaneous
  2517. Casting Time: 2 rounds
  2518. Area of Effect: One mammal
  2519. Saving Throw: None
  2520.  
  2521. This spell allows the priest to command any mammal within range as long
  2522. as the mammal can hear him and he does not exploit it. Only normal
  2523. mammals can be affected, including variants in size. Thus polar bears,
  2524. whales, etc. can be commanded but sphinxes and xorns cannot.  The
  2525. command must be given in a short sentence of at most 25 words.  The
  2526. mammal will automatically understand the language the caster is
  2527. speaking. Note that for this purpose, humans, demihumans and humanoids
  2528. are not considered mammals.  Since familiars are not considered to be
  2529. normal animals, they cannot be commanded by this spell. The material
  2530. component of this spell is a nail of a mammal.
  2531.  
  2532. ------------------------------------------------------------------------
  2533.  
  2534. Ostracise (Charm)
  2535.  
  2536. Sphere: Protection (reversed)
  2537. Range: 10'
  2538. Components: V, S, M
  2539. Duration: Permanent
  2540. Casting Time: 1 round
  2541. Area of Effect: One person
  2542. Saving Throw: Negates
  2543.  
  2544. Upon casting this spell, the victim is effectively ostracised from his
  2545. community: everyone knowing the victim will look upon him with
  2546. disregard, or even disgust. Even good friends and close relatives will
  2547. start neglecting and avoiding the character, eventually resulting in
  2548. total isolation of the victim.
  2549.  
  2550. This spell only affects reactions of those that knew the character
  2551. before the spell was cast: the victim can, for example, move to another
  2552. town and start a "new life" there. People meeting him there will react
  2553. normally, unless the outcast's reputation has somehow reached them, in
  2554. which case the may act prejudiced.
  2555.  
  2556. This spell can be remove by a Remove Curse spell, provided it is cast
  2557. by someone of at least two levels higher than the caster of Ostracise.
  2558. Also, a Limited Wish or Wish will remove the effects.
  2559.  
  2560. To cast this spell, the priest must point at the victim and order him
  2561. to leave the community, informing him that his presence there is no
  2562. longer appreciated. The victim must be able to understand the words of
  2563. the caster. The victim receives a saving throw vs. spells, modified for
  2564. wisdom, with a -1 penalty to the die roll for every three levels of
  2565. experience he has less than the caster. If the victim is of higher
  2566. level, he receives a +1 bonus for every level of difference.
  2567.  
  2568. ------------------------------------------------------------------------
  2569.  
  2570. Quench Flame (Invocation)
  2571.  
  2572. Sphere: Elemental (Fire), Elemental (Water)
  2573. Range: 6"
  2574. Components: V, S, M
  2575. Duration: Special
  2576. Casting Time: 8
  2577. Area of Effect: 1" per level long, 1" per level wide, 1" high block
  2578. Saving Throw: Special
  2579.  
  2580. When this spell is cast, all normal fires in the area of effect are
  2581. permanently extinguished.  All magical fires in the area of effect or
  2582. cast into that area within one round have a percent chance of being
  2583. extinguished equal to the cleric's percent chance to dispel magic.  Any
  2584. permanently enchanted fire items (i.e., Sword, Flame Tongue) will have
  2585. the above chance of being extinguished for one round.  The material
  2586. component is holy or unholy water.
  2587.  
  2588. ------------------------------------------------------------------------
  2589.  
  2590. Raise Energy (Alteration, Invocation)
  2591.  
  2592. Sphere: Charm
  2593. Range: 3"
  2594. Components: V, S, M
  2595. Duration: 2 rounds per level
  2596. Casting Time: 8
  2597. Area of Effect: One creature
  2598. Saving Throw: None
  2599.  
  2600. When the caster uses this spell, he invokes a powerful sort of blessing
  2601. on the spell recipient. The recipient will experience a level increase
  2602. of 1 level for every 5 levels of the caster and all the abilities that
  2603. come with the new levels for the duration of the spell.
  2604.  
  2605. Use of the spell will require special sacrifice afterwards at the
  2606. earliest opportunity.
  2607.  
  2608. ------------------------------------------------------------------------
  2609.  
  2610. Stonewood (Alteration)
  2611.  
  2612. Sphere: Elemental (Earth), Plant
  2613. Range: Touch
  2614. Components: V, S, M
  2615. Duration: Permanent
  2616. Casting Time: 3 turns
  2617. Area of Effect: One object
  2618. Saving Throw: None
  2619.  
  2620. When the cleric casts a Stonewood and touches a wooden object, the wood
  2621. in that object is magically enhanced and given a stonelike strength.
  2622. The altered wood is in every way the same as untreated wood (i.e.
  2623. texture, colour, weight, flexibility, etc.) except for the stonelike
  2624. strength and hardness. An object of up to 100 square feet ' 1 inch per
  2625. level of the cleric of wood can be affected by this spell. To cast this
  2626. spell, the cleric needs mistletoe and a gemstone of at least 500 GP.
  2627.  
  2628. ------------------------------------------------------------------------
  2629.  
  2630. Viper's Bite (Alteration)
  2631.  
  2632. Sphere: Animal
  2633. Range: 0
  2634. Components: V, S, M
  2635. Duration: 1 round per 3 levels
  2636. Casting Time: 4
  2637. Area of Effect: Caster
  2638. Saving Throw: None
  2639.  
  2640. The Viper's Bite spell causes the cleric's teeth to become
  2641. exceptionally sharp and hollow like the fangs of a viper. He is able to
  2642. bite for 1d4+1 points of damage and inject the victim with a nerve
  2643. poison.  The effects of this poison is to paralyse the victim for 3d4
  2644. rounds if a save versus poison is failed. If the save is successful,
  2645. the victim still becomes lethargic and woozy (-1 on STR, DEX and
  2646. initiative rolls).  The effects of the poison are cumulative for
  2647. multiple bites.  Like the lion's claw spell, this spell allows the
  2648. cleric to bite those creatures hit only by +3 magical weapons. Again,
  2649. the bite is not considered a magical weapon attack. To cast this spell
  2650. the cleric needs mistletoe and a charm made from a poisonous snake's
  2651. fang.
  2652.  
  2653. ------------------------------------------------------------------------
  2654.  
  2655. Warp Metal (Alteration)
  2656.  
  2657. Sphere: Elemental (Earth)
  2658. Range: 1" per 4 levels
  2659. Components: V, S, M
  2660. Duration: Permanent
  2661. Casting Time: 7
  2662. Area of Effect: 5 pounds per level
  2663. Saving Throw: None
  2664.  
  2665. This spell is similar to the clerical second level spell warp wood
  2666. except that metal is the substance affected. For those objects that
  2667. possess structural strength, this spell does 1 point of structural
  2668. damage per 3 levels of the caster.  Against metal creatures (i.e. iron
  2669. golems) the spell inflicts 1d4+1 points of damage per level of the
  2670. caster (save for 1/2).
  2671.  
  2672. ------------------------------------------------------------------------
  2673.  
  2674.  
  2675.  
  2676.  
  2677.  
  2678.  
  2679.  
  2680. ========================================================================
  2681.  
  2682. Sixth Level Spells
  2683.  
  2684. ========================================================================
  2685.  
  2686. Adaptation, 10' Radius (Abjuration)
  2687.  
  2688. Sphere: Protection
  2689. Range: 0
  2690. Components: V, S, M
  2691. Duration: 1 turn per level
  2692. Casting Time: 1 round
  2693. Area of Effect: All creatures within 10' radius sphere
  2694. Saving Throw: None
  2695.  
  2696. All those in the area of effect of this spell are affected as per the
  2697. fourth level spell Adaptation, up to a maximum of 2 persons per
  2698. level of the cleric (excluding the cleric, and rounding upwards).
  2699.  
  2700. ------------------------------------------------------------------------
  2701.  
  2702. Mass Cure (Necromancy) Reversible
  2703.  
  2704. Sphere: Healing
  2705. Range: 0
  2706. Components: V, S, M
  2707. Duration: Permanent
  2708. Casting Time: 7
  2709. Area of Effect: 1" per level radius sphere
  2710. Saving Throw: None
  2711.  
  2712. When this spell is cast, every creature in the area of effect
  2713. (including the caster) up to one creature per level of the caster is
  2714. cured for 1d8 plus 1/2 the level of the caster points of damage.  This
  2715. is as per Cure Light Wounds spell (q.v.).  The limitations on what
  2716. creatures can be thus affected is as per that spell.  If more creatures
  2717. than can be affected are within the spell radius, preference is given
  2718. to those closest to the cleric.  Also, if a near creature is not
  2719. affectable by the spell, it still counts towards the total number of
  2720. possible creatures cured.
  2721.  
  2722. The reverse of the spell does the same amount of points of damage to
  2723. all within the spell radius.  The material Components for this spell is
  2724. a vial of holy or unholy water that must be sprinkled into the air
  2725. above the caster's head while the spell is cast.
  2726.  
  2727. ------------------------------------------------------------------------
  2728.  
  2729. Polymorph into Tree (Alteration, Enchantment)
  2730.  
  2731. Sphere: Plant
  2732. Range: 6"
  2733. Components: V, S, M
  2734. Duration: Permanent
  2735. Casting Time: 8
  2736. Area of Effect: One creature per 2 levels
  2737. Saving Throw: Negates
  2738.  
  2739. This spell is similar to the polymorph other spell except that target
  2740. creatures can only be turned into trees (usually oak).  All creatures
  2741. get a saving throw to avoid the effects of this spell.  Those who fail
  2742. turn into trees with their minds trapped within.  Clothing, possession,
  2743. etc. are not transformed as part of the spell.  Those who save, feel
  2744. their limbs turn wooden and stiff (effects as if a slow spell were cast
  2745. upon them, with duration 2 rounds per level of the cleric).  To cast
  2746. this spell, the cleric needs a sprig of holly and tree sap from the
  2747. tree type to which the targets are being polymorphed into.  Only a wish
  2748. or a higher level cleric can reverse the effects of this spell.
  2749.  
  2750. ------------------------------------------------------------------------
  2751.  
  2752. Protection from Undead (Abjuration) Reversible
  2753.  
  2754. Sphere: Protection
  2755. Components: V, S, M
  2756. Range: 0
  2757. Casting Time: 1 round
  2758. Duration: 2 rounds per level
  2759. Saving Throw: None
  2760. Area of Effect: 3" radius sphere
  2761.  
  2762. This spell duplicates an effect of a Helm of Brilliance, causing the
  2763. cleric's holy symbol to glow a bright blue when undead are within 3".
  2764. All undead within this area and exposed to the light will take 1-6
  2765. points of damage per round, no saving throw.  Any creature under the
  2766. effects of this pain cannot cast offensive spells.  In addition, the
  2767. cleric receives a +1 bonus on his d20 rolls to turn undead in the area
  2768. of effect.
  2769.  
  2770. The reverse of the spell, Protect Undead, is cast on a single undead
  2771. creature (or paladin; see rules for evil clerics) and will either
  2772. nullify the effects of a Protection from Undead spell, or move the
  2773. spell recipient into one higher category for purposes of turning.
  2774. Example: a lich in spell combat with a 13th level cleric casts Protect
  2775. Undead on himself.  He is immune to the effects of any Protection from
  2776. Undead spell the other cleric casts, and requires that the cleric roll
  2777. a 19 on a d20 to turn him.
  2778.  
  2779. ------------------------------------------------------------------------
  2780.  
  2781. Sacrifice (Necromancy)
  2782.  
  2783. Sphere: Necromantic
  2784. Range: Touch
  2785. Components: V, S
  2786. Duration: Special
  2787. Casting Time: 3 hours
  2788. Area of affect: Caster plus one other creature
  2789. Saving throw: Negates
  2790.  
  2791. This spell allows the Cleric to give up some of HP to another character
  2792. in order that he can be better able to complete a Quest.  This is not
  2793. "current HP" but "maximum HP".  The condition is reversed when the
  2794. character returns from the Quest successfully.  If the character fails,
  2795. the HP return to the Cleric at the rate of 1 per week.
  2796.  
  2797. Here's an example: Suppose a high level cleric (with 78 HP) wants Sir
  2798. Belvedere (80 HP) to retrieve a magical mace that was stolen.  Sir
  2799. Belvedere agrees, but only if the cleric Sacrifices 70 of his HP, to
  2800. ensure good faith and to help complete the mission.  The Cleric agrees,
  2801. and Sir Belvedere goes out in search of the mace.  At this point Sir
  2802. Belvedere effectively has 150 HP, and, for all intents and purposes his
  2803. maximum HP is now 150.  Likewise the Cleric's maximum HP total is 8.
  2804.  
  2805. Now suppose Sir Belvedere is successful in his mission.  When he
  2806. delivers the Mace to the Cleric, they both immediately return to their
  2807. normal maximum HP value.  (Although maybe not their current HP value,
  2808. if Sir Belvedere is wounded.)  (Current damage to the spell recipient
  2809. is split evenly among the two when HP are returned.)
  2810.  
  2811. But suppose Sir Belvedere was killed before the mission was complete.
  2812. That means that the Cleric will have to wait 70 weeks until he returns
  2813. to his normal maximum HP total.
  2814.  
  2815. ------------------------------------------------------------------------
  2816.  
  2817.  
  2818.  
  2819.  
  2820.  
  2821.  
  2822.  
  2823. ========================================================================
  2824.  
  2825. Seventh Level Spells
  2826.  
  2827. ========================================================================
  2828.  
  2829. Avatar (Invocation)
  2830.  
  2831. Sphere: Charm
  2832. Range: 0
  2833. Components: V, S, M
  2834. Duration: Special
  2835. Casting Time: 5
  2836. Area of Effect: Caster
  2837. Saving Throw: None
  2838.  
  2839. The use of this spell brings forth very potent energies to the casters
  2840. disposal. The spell actually causes part of the caster's deity to
  2841. inhabit the caster. The caster will then become an Avatar of the god
  2842. with one of the god's aspects.
  2843.  
  2844. The Avatar will have the powers of a demi-power and will have the
  2845. casters choice of one of the classes the deity has experience in (one
  2846. of the Deity's aspects). In addition to these powers, the caster will
  2847. still retain his own powers and abilities. If the class chosen is the
  2848. same as one of the classes that the caster has, then he will have the
  2849. higher of the two levels.
  2850.  
  2851. The caster will retain the power until the situation no longer requires
  2852. it (plus a couple of rounds for mopping up), or the Avatar is killed.
  2853. If the Avatar is killed, then the deity loses the abilities of the
  2854. class for 1/10 of the time that the god would normally be "dead" as if
  2855. slain on his home plane.
  2856.  
  2857. In order to receive this spell at all, the caster must exemplary in his
  2858. faith. The spell, if used, would require special sacrificing
  2859. afterwards. Exactly when and how much depends on the god.
  2860.  
  2861. If the spell is used to confront another Avatar or Deity, then rather
  2862. than having a confrontation, the Deity may decide to do something else
  2863. instead, such as any form of indirect help. If the deities involved are
  2864. traditional enemies...
  2865.  
  2866. If the privilege of having this spell is misused in any way, then the
  2867. offending caster will be severely punished, maybe losing the
  2868. opportunity to cast this spell forever, or in a more serious
  2869. transgression, losing all clerical abilities as well forever.
  2870.  
  2871. The Deity is not enslaved by this spell and thus does not have to
  2872. answer the spell's partial summons. If the need is there, then more
  2873. than likely, the spell will be answered.
  2874.  
  2875. ------------------------------------------------------------------------
  2876.  
  2877. Awaken Forest (Enchantment/Charm, Divination)
  2878.  
  2879. Sphere: Plant
  2880. Range: 0
  2881. Components: V, S, M
  2882. Duration: 1 hour per level
  2883. Casting Time: 2 hours
  2884. Area of Effect: 10-mile + 1 mile per level radius area
  2885. Saving Throw: None
  2886.  
  2887. With this ceremony, the cleric call upon and wakens the spirit of the
  2888. forest.  The effects are that the cleric becomes one with the trees in
  2889. the area of effect.  Whatever happens in that area, the cleric
  2890. instantaneously knows.  He has the power to cause 1 tree per level
  2891. within that area to animate as if it were a treant.  Any real treants
  2892. in the area become aware of him and are receptive to any suggestions
  2893. made by the cleric. A Changestaff (cf. Changestaff spell) is needed to
  2894. if any trees are animated.  Each tree animated reduced the Changestaff
  2895. by one hit die.
  2896.  
  2897. ------------------------------------------------------------------------
  2898.  
  2899. Death Warrior (Invocation)
  2900.  
  2901. Sphere: Combat
  2902. Range: 0
  2903. Components: V, S, M
  2904. Duration: 2 rounds per level
  2905. Casting Time: 1
  2906. Area of Effect: Caster
  2907. Saving Throw: None
  2908.  
  2909. It is only a god of War, Death or a deity that is perverse who will
  2910. allow his followers to use a spell such as this.
  2911.  
  2912. The spell is cast when the caster has been struck his death blow. The
  2913. spell cannot be cast if the caster is knocked below his level in
  2914. negative hit points in any one round. The spell can be cast even if the
  2915. caster had already cast a spell in the combat round.  It is very
  2916. difficult for the caster not to get the spell off.
  2917.  
  2918. The effects of the spell occur immediately. The caster has all his or
  2919. her spells memorised, and his level and hit points are doubled for the
  2920. duration of the spell. The caster will not have any more spells than
  2921. his normal level would allow. The caster will fight insanely and attack
  2922. all foe in sight until the spell ends, the caster dies again, the
  2923. caster casts another death warrior spell, or the spell duration ends.
  2924.  
  2925. When the spell finally ends, the caster immediately dies, and the body
  2926. vanishes, not to be found. The Deity personally collects the soul of
  2927. the caster.
  2928.  
  2929. The caster will use the spell if he thinks that there is a battle that
  2930. he will not survive in and will thus try to use this spell for a last
  2931. revenge.
  2932.  
  2933. The caster cannot be brought back to life, but if a group of
  2934. adventurers went and petitioned the Deity of the caster, then the Deity
  2935. may decide to free the casters soul in exchange for a service (a
  2936. suitably long quest will do...).
  2937.  
  2938. The spell, when cast, causes the caster's holy symbol to destroy itself
  2939. in a dramatic manner (blows up in a flash of light and sound, melts,
  2940. etc.) but causes no other effect. If the spell is to be cast a second
  2941. time, then the caster will require a second symbol.
  2942.  
  2943. ------------------------------------------------------------------------
  2944.  
  2945. Henley's Digit of Disruption (Invocation)
  2946.  
  2947. Sphere: Combat
  2948. Range: 1/2" per level
  2949. Components: V, S
  2950. Duration: Instantaneous
  2951. Casting Time: 7
  2952. Area of Effect: One undead
  2953. Saving Throw: Special
  2954.  
  2955. This spell is a powerful weapon against undead creatures.  When it is
  2956. cast, a thin ray about 1 cm in diameter springs forth from the cleric's
  2957. pointing finger and strikes the selected target.  Any undead creature
  2958. so struck must save versus magic or take 6d8 of damage and roll on
  2959. percentile dice as if hit with a Mace of Disruption.  If the save is
  2960. made, the affected creature takes 4d8 of damage, with the remaining 2d8
  2961. striking the cleric in a backlash of energy.
  2962.  
  2963. ------------------------------------------------------------------------
  2964.  
  2965. Lifeforce (Alteration, Invocation)
  2966.  
  2967. Sphere: Combat
  2968. Range: 9"
  2969. Components: V, S, M
  2970. Duration: Permanent
  2971. Casting Time: 8
  2972. Area of Effect: Caster and one target creature
  2973. Saving Throw: None
  2974.  
  2975. Through the use of this spell, the caster is pitting his lifeforce
  2976. against that of the target creature.  This is the pure confrontation of
  2977. two being's will to live.  Each rolls 1d20 and adds it to his or its
  2978. current hit points.  This can be modified by bless, chant, prayer, ring
  2979. of protection, cloak of protection, luckstone, luck sword, wisdom
  2980. bonus, etc.
  2981.  
  2982. If the target creature's total is less than 1/2 the caster's total,
  2983. then the target creature is overwhelmed and dies (in this case, the
  2984. caster suffers fatigue equal to 1/2 the target's roll in hit points).
  2985. If the target creature's total is less than the caster's total but more
  2986. than 1/2 the caster's total, then the target is stunned for 2d4 rounds
  2987. (-5 to AC, initiatives, saves, "to hit" and damage rolls) and the
  2988. caster suffers fatigue equal to the difference in totals.  If the
  2989. target's total is more than the caster's, then the caster dies and the
  2990. target suffers damage equal to the difference in totals.  Fatigue is
  2991. recovered at a rate of 1 hit point per round.  The material component
  2992. for this spell is the cleric's holy or unholy symbol, a pair of ivory
  2993. six-sided dice (worth 200 GP) and a drop of the caster's blood.
  2994.  
  2995. ------------------------------------------------------------------------
  2996.  
  2997. Razorwind (Alteration, Invocation)
  2998.  
  2999. Sphere: Combat, Elemental (Air)
  3000. Range: 5 yards per level
  3001. Components: V, S, M
  3002. Duration: Instantaneous
  3003. Casting Time: 8
  3004. Area of Effect: One creature
  3005. Saving Throw: Special
  3006.  
  3007. By means of this spell, the caster brings about a transformation of the
  3008. air about himself, "compressing" large volumes of it into a minute area
  3009. and sending it at a target.  Though this wind has no actual "edge," it
  3010. is highly effective when it strikes its target, causing 1d8 points of
  3011. damage per level of the caster.  In addition, the victim of the
  3012. Razorwind must make a saving throw vs. Rods or an extremity will be
  3013. severed (as per a blow from a Sword of Sharpness)!  This saving throw
  3014. is modified by "+1" for each plus of magical armour the target is
  3015. wearing (only armour: not shields, rings, bracers, etc).  In addition
  3016. persons wearing plate mail or better receive an extra "+1" on the
  3017. saving roll.
  3018.  
  3019. Because such a large volume of air is needed to create the Razorwind,
  3020. this spell can only be cast outdoors or in a chamber of vast size (DM's
  3021. discretion).  If it is cast in a smaller, confined area (e.g., indoors
  3022. or underground passage), it will not function and everyone in the area
  3023. will suffer a momentary loss of air.
  3024.  
  3025. The material components for this spell are the holy symbol of the
  3026. caster, a bloodstone, and a small, flat piece of steel.
  3027.  
  3028. ------------------------------------------------------------------------
  3029.  
  3030. Treegrowth (Alteration)
  3031.  
  3032. Sphere: Plant
  3033. Range: Touch
  3034. Components: V, S, M
  3035. Duration: Permanent
  3036. Casting Time: 7 rounds
  3037. Area of Effect: One HD per level, one creature, or one building
  3038. Saving Throw: Negates
  3039.  
  3040. Causes a plant of desired type to start growing upon the target, which
  3041. can be a person, building.. whatever. This plant shall feed on the life
  3042. force of the target creature, or if cast on something that has none,
  3043. then on whatever other energy it can find and use.
  3044.  
  3045. If the target is a building, then the plant shall simply grow
  3046. in/on/around it, possibly causing structural damage, as specified by
  3047. the cleric. It takes seven hours for the plant to grow to full size, so
  3048. this spell shall not work as an Instant Ladder. It can, on the other
  3049. hand, be used to hide an entrance or make a treasure cache quite
  3050. undetectable.
  3051.  
  3052. If the target is a creature with life force (or other energy, undeads
  3053. and golems are not immune), the plant shall feed on the life force of
  3054. the target creature, draining one level of energy until the target is
  3055. dropped to -1 hit dice, and dies. The abilities fall as fast as the hit
  3056. dice. So, a ninth level character with strength 18 and intelligence 9
  3057. would lose 2 points of strength, 1 hit die, and 1 point of
  3058. intelligence, among other things, for nine rounds, and then die. The
  3059. corpse of the target creature shall then turn into parts of the plant.
  3060. For this, Raise Dead etc. is not possible, having intelligence zero
  3061. makes Speak with Dead impossible. On the other hand, such a victim can
  3062. Reincarnate, and Talk with Plants is not hindered, as the mind remains
  3063. within the plant.
  3064.  
  3065. This is a spell that is very seldom used by druids because of its long
  3066. casting time and obvious evilness. It is used on old druids that feel
  3067. that their life is at an end and wish to live on in the grove, or as a
  3068. partial retribution on those who destroy plant life needlessly or
  3069. violate any dryad, supposing either is within the protection of a
  3070. druid.
  3071.  
  3072. ------------------------------------------------------------------------
  3073.  
  3074.  
  3075.  
  3076. Well,
  3077.  
  3078.  
  3079. I hope you've enjoyed the ASCII Net Prayerbook.
  3080.  
  3081. Anyway, I'm in the process of compiling the same kind of files for the
  3082. occasional Wizard, and I would like to ask you all out there to send me
  3083. every spell you've got for them (don't hesitate to post them if you
  3084. think that's more convenient than e-mailing).
  3085.  
  3086. Also, any feedback the former files is more than welcome, especially
  3087. comments on the lay-out or on the level the several prayers were listed
  3088. in.
  3089.  
  3090. Also, if you have any more clerical spells, which I can add to the
  3091. list, please e-mail them to me or post them, so that they can be
  3092. included in my next ASCII Net Prayerbook update.
  3093.  
  3094.  
  3095. Boudewijn Wayers.
  3096.  
  3097.  
  3098.  
  3099.  
  3100. : Note: below, plp is a local macro for troff, followed by lpr.
  3101. : Please change it into something more appropriate for your system.
  3102.  
  3103. ptx -t -r <index >index.tmp
  3104. plp -mptx index.tmp
  3105. grep '\"\" \"\"' index.tmp >index.tmp1
  3106. plp -mptx index.tmp1
  3107. sleep 200
  3108. rm index.tmp index.tmp1
  3109.